特別感謝我們的編輯 Joys 和 AmberSun,感謝 BriefKandle 和 origugua 的幫助。
編者按:這篇文章盡管是從游戲類型方面對于GameFi發展前景給出的分析,但對于廣大GameFi玩家而言,亦有較高的學習價值。不同游戲類型,GameFi化的難度不同,而其受眾市場大小也有所不同。通過本文的梳理,能夠為廣大用戶在游戲選擇時,提供更加科學的參考。
在傳統游戲中,游戲類型有不同的分類:MMORPG、SLG、RTS 等,都有不同的成功作品呈現。但同樣的游戲類型,在 GameFi 中,很可能會因為環境和目的的變化而出現出乎意料的新鮮感。
在游戲界,有一個特殊的名詞:Game Feel,用來形容游戲帶給玩家體驗的第一感覺。無論游戲設計的類型和目標受眾如何。如果“游戲感覺”很差,那么玩家將不會繼續體驗它。
韓國先驅報發文解釋為什么NFT比加密貨幣更具顛覆性:11月7日消息,韓國先驅報發文“為什么NFT比加密貨幣更具顛覆性?”,文章表示,NFT比加密貨幣更具破壞性,因為它有可能應用于眾多領域。Kakao Corp. 的區塊鏈部門Ground X的Kim Won-sang表示,加密貨幣市場仍屬于傳統金融領域,另一方面,NFT具有超越現有金融資產概念的無限潛力。未來資產證券高級經理Lee Young-jae表示:“未來資產證券得出的結論是,包括NFT在內的數字資產具有巨大潛力,數字資產創新代表了激進、不連續和顛覆性創新的前所未有的結合。數字資產已經上升到威脅現有金融公司的水平。在金融市場,我們可以期待像‘NFT 證券’這樣的東西,它可以同時授予會員資格和股東權利。”[2021/11/7 6:36:45]
有些人可能認為復雜或深奧的游戲具有良好的“游戲感”,但事實并非如此。并非所有類型的游戲都需要復雜的機制。
火幣尖峰對話|今天,我們為什么要討論DeFi?:7月30日,由金色財經作為獨家戰略媒體支持的火幣尖峰對話DeFi系列首場AMA將于15:00線上開啟。
此次對話以“今天,我們為什么要談論DeFi?”為主題,金色財經合伙人佟揚將與火幣去中心化事業部運營負責人高潮深度探討DeFi發展的那些事,為行業從業者呈現真實的DeFi發展圖景。
更多詳情見原文鏈接查看。[2020/7/30]
不同的游戲類型有不同的設計模式和不同的用戶群體。
目前,傳統游戲領域,主要游戲分為以下幾大類:
MMORPG:角色扮演類最受歡迎,重度游戲仍是吸金主力;但游戲開發運營門檻較高,主流產品大多來自大廠。
MOBA:該類型因節奏快而上升,但由于高強度交互和更長的游戲時長(20分鐘至40分鐘),目前只有少數產品在游戲市場占據高位。
大咖零距離 | 投資指南之牛市什么時候來:3月17日18:00,金色盤面邀請實盤大V幣圈棟哥做客金色財經《大咖零距離》直播間,將分享《投資指南之牛市什么時候來》,敬請關注,欲進群觀看直播掃描海報二維碼報名即可![2020/3/17]
FPS(第一人稱射擊):FPS 游戲是基于 3D 技術而出現的游戲類型,最重要的特點是玩家視角的變化,屏幕作為玩家與游戲世界互動的媒介,讓玩家身臨其境,帶來強烈的視覺沖擊。
SIM(模擬):SIM 游戲分為 RTS(Real-Time Strategy)即時戰略游戲和 SLG(Simulation Game)戰略兵棋。前者的典型代表有《星際爭霸》、《帝國時代》等,而后者的代表作有《全面戰爭》、《文明》系列等。
以上類型可以說是對目前市面上的傳統游戲類型的覆蓋更加全面。
動態 | 美國演說家Anthony Robbins開始科普什么是比特幣:美國演說家安東尼·羅賓(Anthony Robbins)在自己的網站上發布了一篇比特幣的科普文章,并在推特上向自己的粉絲介紹什么是比特幣,目前他的推特賬戶共有粉絲304萬人。[2019/1/1]
傳統游戲看留存,即游戲發行商更注重用戶的游戲體驗,一直致力于通過提升用戶體驗來保持更多的用戶留存,培養用戶的付費習慣。
其實對于 GameFi 的游戲開發團隊來說:核心邏輯是提供早期的賺錢效果(時間變現),然后綁定更大的利益共同體,更大的敘事,重新分配傳統游戲產業鏈的利益,等等在此基礎上,保持系統內生態價值的穩定。
薛蠻子:什么是區塊鏈企業家精神?: 今日知名投資人薛蠻子在三點鐘區塊鏈社群回應問題“您經常提到的區塊鏈企業家精神具體是指的什么”時表示:我這次在京都附近的天橋立看了一個奇景是屁眼看天。原本是海中有了一個長幾公里的沙堤,和西湖的蘇堤白堤一樣,僅是一個美景而已。可是到了上頂上有個地方,叫褲襠看天。每個游客必須把頭伸到褲襠底下看景。這時候,這個沙堤就不是一個普通的沙堤,而是宛如一條巨龍,直飛天際。我之所以句這個例子,就是因為區塊鏈顛覆了以往的商業邏輯。因此,顛覆是第一條。第二個精神是有掄開膀子 時不我待的精神。第三個精神是要有超強的學習能力,才能與時具進。眼界,胸懷,識人之能和容人之量是前所未有的重要。[2018/2/25]
與傳統游戲不同,GameFi 游戲有三大要求:
無法回避的經濟模式;
內在金融核心;
以盈利為優先目標的用戶;
關于 GameFi,可以分為以下四種
原生 GameFi 游戲:通過 DeFi 的借方以 NFT 資產進行去中心化金融,達到像收益一樣“挖礦”的效果。這些游戲多為卡牌游戲,二級市場相對繁榮,頭部 GameFi 游戲擁有完善的生態系統和龐大的用戶群。
現實金融映射 GameFi:這種 GameFi 游戲將現實金融系統映射到區塊鏈行業,GameFi 扮演了中心化銀行的角色,在這種鏈游中玩家可以體驗到股票等傳統金融中的所有金融方式市場、基金、期貨等。
注重游戲體驗的 GameFi:這類鏈游注重沉浸感,加重游戲屬性,同時兼顧游戲內數字資產生態,讓游戲變得有趣,產生類似于主流數字資產的游戲數字資產.
真實行為的虛擬映射:如 Stpen、Letmespeak 等。此類游戲通過將真實行為與真實行為相結合,賦予了黃金養殖真實的行為。
GameFi 的三個主要特點導致 GameFi 游戲在開發上出現了與傳統游戲的偏差:
GameFi 的淘金特性導致了對低復雜度交互的自然偏好和對動作射擊和競賽等高復雜度交易游戲類型以及 MOBA 等維度結果理論游戲的自然排斥。
另一方面:Axie 的成功讓很多團隊開始在已有經驗的基礎上進行模仿,對試錯成本高
事實上,在進化的過程中,用戶習慣(User Behavior)被Axie教育后,卡牌游戲打金的進入門檻更低。
其他類型的游戲我們不能說不適合游戲,只是目前還沒有一款游戲可以同時兼顧打金和可玩性。
GameFi 代表了價值范式從游戲官員到玩家長達數十年的轉變。從付費游戲 (P2P) 開始,用戶將付費玩游戲工作室創建的游戲。這種價值轉變的根源在于 GameFi 固有的經濟模型結構。
雖然從國際象棋到 4X 戰略,從傳統 RPG 桌游到 AAA 開放世界,游戲從來都不是單純的娛樂,而是玩家爭奪有限資源的平臺。因此,具有流通價值和使用價值的游戲幣在游戲的用戶留存和商業周期中起著至關重要的作用。
但從來沒有像 GameFi 那樣,將用戶的權力和利益與 Token 進行量化和綁定。事實上,自從 Axie 走紅以來,幾乎所有的傳統游戲公司都去研究 Axie,但沒有一家敢做。一方面,這涉及到發幣,游戲巨頭自然是反對的,因為它在全球范圍內還處于灰色地帶。
AC Capital 曾提出一個詞匯叫:Guild overflow,指一種游戲,早期歡迎 Guild(帶來流動性),晚期去 Guild(大挖 McTee 破壞游戲內生態經濟的穩定性)。
一款 GameFi 游戲會寄生很多公會,這種效果不會在游戲前期惡地表現出來,甚至在一定程度上有利于游戲生態的發展,但是當游戲進入生態末期時,會產生公會外流的現象,使游戲生態和公會數量保持平衡狀態。
傳統游戲團隊能否跨過這個心理門檻?這是需要考慮的事情。
目前市場上對于一款游戲應該是 P2F(Play to Fun)還是 P2E(Play to Earn)存在很多爭論,這也是 GameFi 最大的亮點之一。
如何保證經濟模式的可持續性?
一方面,它正在吸引新玩家,這意味著 GameFi 需要進一步降低進入門檻。
目前,新玩家基于白皮書和資料對 GameFi 的了解較多,想要玩游戲往往需要付費。免費單人試玩模式正在成為一種趨勢。
另一方面,擁抱元宇宙。
游戲作為元宇宙生態的一個子集,也是元宇宙資產產生和轉移所有權的重要方式,也將對底層元宇宙生態的運行承擔重要責任。
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在元宇宙生態里,NFT比虛擬人重要得多。NFT才是元宇宙的中心。說是宇宙中心,因為我曾經在號稱宇宙中心的北京五道口附近住過幾年——五道口是一個頂級學府(清華、北大)和工人俱樂部共存、鐵路從馬路中.
1900/1/1 0:00:00英國將建立一個全方面的監管框架,詳細說明加密貨幣企業如何在該國開店和運營。英國財政部將在未來幾周內公布一個監管加密貨幣的方案,大多數加密社區的人都歡迎這樣的計劃,希望英國能采取與美國和歐盟類似的.
1900/1/1 0:00:00為什么Yuga Labs值40億美元?我算是一個略懂 NFT 皮毛的玩家,叫得上名字的 NFT 參與了大半.
1900/1/1 0:00:00(需要注意的是,這篇文章與 Vitalik 的文章一樣,是在4月1日愚人節發布,但這似乎是一篇“嚴肅”的文章。但換言之,如果年底沒有達到,Arthur 也有很好的“理由”.
1900/1/1 0:00:00(零)小混蛋們 讓我們從一個圓開始吧。 你看這個圓,是不是又白又大又圓? 現在,我們隨便畫幾筆: 怎么樣,像不像一張無腦放空、人畜無害的臉? 然后再添加一些細節.
1900/1/1 0:00:001.V神:以太坊沒有走的路3月29日,Vitalik Buterin發表文章《The roads not taken》,著眼于以太坊發展路上的各種猜想與落實路徑.
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