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加密市場的下一波Web3游戲浪潮_區塊鏈

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2021年7月,AxieInfinity引領了加密牛市。該項目的AXS代幣在僅5個月內從5.7美元增長到157美元,增長了近27倍。這吸引了大量新玩家和投資者進入市場。

抓住市場發展趨勢將有助于投資者在下一輪上漲季節處于良好位置。本文提供關于Web3游戲的優缺點和增長潛力的信息。

2021年的Web3游戲-熱門但不夠好

傳統的視頻游戲缺乏民主,玩家幾乎沒有發言權。游戲玩家還有個人信息的隱私限制。傳統的游戲結構沒有開放的經濟體系,不允許玩家賺取收入。

Web3游戲的出現,通過PlaytoEarn功能為用戶開啟了許多新的機會和可能性。過去,游戲玩家通常只是因為游戲有趣而玩游戲。通過區塊鏈游戲,玩家不再僅僅是為了娛樂,而是可以在賺錢的同時體驗到玩游戲的刺激和獲勝的感覺。

這導致Web3Gaming的活動從2021年到2022年增長了超過2000%,并涌現了許多著名的項目,如AxieInfinity,TheSandbox等。這也是Web3的一個驚人增長時期,有大量新進入市場的參與者。

趙長鵬:幣安正尋求收購在傳統市場運營的業務,以擴大加密市場:3月9日消息,幣安創始人趙長鵬在接受英國《金融時報》采訪時表示,幣安正在尋求收購非加密行業、在傳統市場運營的業務。此前,該公司宣布收購《福布斯》雜志。

“我們希望在每個經濟領域投資一兩個目標,并嘗試將它們帶入加密領域,”趙長鵬說,以推動媒體等行業中的一家公司接受加密技術將加劇競爭,并迫使其它現有團體也這樣做。

不過,趙長鵬也表示他并不試圖將幣安打造成一個“企業集團”,而是幫助該公司創建將數字資產整合到現有行業的基礎設施,讓加密行業更加龐大。(ft.com)[2022/3/10 13:47:40]

然而,作為一個新領域,具有娛樂元素和合理代幣經濟的高質量區塊鏈游戲數量并不多。許多項目為了跟隨潮流而開發簡陋、質量低劣,欺詐用戶以賺取快錢。在經濟方面,大多數項目僅模仿AxieInfinity的代幣模型,而不嘗試開發合理的長期經濟模型。因此,這些項目中的大部分很快就會迅速興起和消亡,無法滿足全球巨大的游戲需求。

EthHub聯合創始人:加密市場短中期走勢無法預測,但長期看漲:EthHub聯合創始人Anthony Sassano發推稱:“我不知道加密貨幣市場的短期或中期走勢如何,但長期來看是非常樂觀的。這就是為什么安靜的市場是你增加加密貨幣持倉和增進了解這個行業的最好機會。不要浪費這個機會。”[2021/6/6 23:15:53]

當涉及到資金時,將區塊鏈游戲引入玩家的日常生活也變得更加困難。甚至很多玩家對區塊鏈游戲的代幣經濟模型持懷疑態度,聲稱該項目試圖從玩家那里騙錢。盡管區塊鏈游戲的原始目的是讓玩家擁有游戲內產品并自由買賣以獲取利潤。

由于以上原因,區塊鏈游戲尚未得到充分發展。那么,如何讓區塊鏈游戲占據傳統游戲市場的份額,該市場每年創造近2000億美元的收入?

2023年的Web3游戲-大牌云集

在當前的情況下,區塊鏈游戲正在重新找到它們的本質。新一代的區塊鏈游戲正在誕生,不再是追隨潮流,而是專注于滿足開發者的需求和喜好,為用戶本身提供服務-這是視頻游戲的最初目標。

研究:加密市場在新冠肺炎危機期間發生U型轉變:根據4月17日在牛津大學法學院博客發表的論文,Hadar Y. Jabotinsky和Roee Sarel觀察到,加密市場在新冠肺炎危機過程中發生了明顯的U型轉變。研究人員分析1月1日至3月11日這段時間發現,最初現貨市場價格和整體交易量都隨著COVID-19確診數量的增加而增加。這種正相關關系隨后逆轉,投資者開始從加密市場中撤出現金,市場開始下跌。

研究人員認為,最初病傳播與加密貨幣市值和成交量上升之間的正相關關系意味著,起初,交易員將加密貨幣視為可靠的流動性來源和有效的避險資產。然而,在2月28日左右全球病例數量達到5萬例之后,這一趨勢開始逆轉,投資者對死亡人數的反應似乎比對新感染人數的反應更強烈。在總病例達到5萬的時候,新感染人數開始下降。這可能表明,交易員將疾病傳播的明顯放緩解讀為金融市場的積極信號,促使他們轉向傳統資產。盡管3月初新病例數量又開始呈指數級增長,但加密行業的這一負增長勢頭并沒有逆轉。(Cointelegraph)[2020/4/17]

具有豐富經驗的傳統游戲開發者已經開始進入這個富饒的市場,為玩家提供他們所渴望的東西。不再是像以前那樣,僅僅為了賺錢而開發的質量低劣、內容無聊的區塊鏈游戲。隨著越來越多的AAA級別的區塊鏈游戲計劃由最杰出的人才開發,區塊鏈游戲變得越來越困難和令人興奮。同時,也正在構建完整的經濟模型,為游戲和貨幣化服務。

聲音 | eToro分析師:長期來看中國DCEP不會影響加密市場:金色財經報道,eToro分析師Nemo Qin表示,從長遠來看,中國央行數字貨幣不太可能對加密資產造成影響,因為數字人民幣的發行將受到嚴格控制,無需進行公開挖礦或與現有加密貨幣進行交易。他表示,與大多數加密資產不同,DCEP將是一種中心化的、由政府發行的數字貨幣。有了這些因素,DCEP不應對加密資產市場產生直接影響。[2020/2/18]

傳統游戲的搖籃-亞太地區,擁有來自中國、日本和韓國的全球近三分之二的大型游戲公司,它處于主導整個游戲行業的Web3領域。特別是AnimocaBrands和SkyMavis-分別是TheSandbox和AxieInfinity的開發者-也是亞洲區塊鏈游戲市場上著名的兩個項目。目前,這兩個項目也正在積極建設自己的區塊鏈游戲開發。

Nexon

許多亞洲傳統游戲公司都在尋求進入這個潛在市場。其中之一是韓國傳統游戲公司Nexon,其市值超過200億美元。Nexon在2022年的收入將達到26億美元。

分析 | 加密市場的總流動資金不足5億美元 約占加密市場總市值的0.2%:CoinMarketCap近日推出流動性指標,旨在追蹤整個加密市場的實際交易量。Crypto.iq指出,在CMC流動性指數頁面上列出的54個加密貨幣交易所(包括大多數主要交易所)中,總計只有大約3.5億美元的流動資金。如果將其他交易所納入統計范圍,總流動資金可能大概在5億美元,約占加密貨幣市場總市值(約2400億美元)的0.2%。這意味著拋售1,000至10,000枚比特幣就足以使市場價格“崩潰”。[2019/11/15]

Nexon在190個國家和地區擁有100多個游戲。該公司最受歡迎的游戲MapleStory已經開發了20多年,并正在應用區塊鏈技術。目前,游戲內的物品是通過Nexon的虛擬貨幣NX購買的。

“Nexon選擇Layer2Polygon來開發MapleStory,這使得玩家可以以NFT的形式獲得和收集游戲內物品。”-PolygonLabs總裁RyanWyatt說。他最近從YouTube的游戲主管職位上離職。這向整個傳統游戲行業發出了有力的區塊鏈游戲未來的信號。

BlueStacks

擁有200萬個游戲和5億玩家的游戲平臺BlueStacks,已經開始將區塊鏈游戲添加到其游戲庫中。BlueStack的首頁甚至介紹了具有添加電子錢包功能的區塊鏈游戲,并發布了文章,指導玩家如何使用電子錢包連接區塊鏈游戲。

有了這些現有的玩家,BlueStack有望為未來蓬勃發展的區塊鏈游戲市場做出貢獻。

Wemade

Wemade是一家成立于2000年的韓國游戲公司。目前公司市值為20億美元,擁有著名游戲IP《傳奇》。Wemade從2015年到2020年的年均收入為1億美元。

2021年,該公司推出了區塊鏈游戲Mir4Global,這是一款類似于AxieInfinity的游戲,并幫助該公司籌集了3億美元,吸引了140萬玩家。

Wemade現在已經開發了自己的Layer1,并與SpaceandTime合作,這是微軟支持的Web3平臺,進一步發展區塊鏈市場。

Netmarble

Netmarble是韓國第二大游戲開發公司,市值超過40億美元。該公司開發了名為MARBLEX的GameFi平臺和名為FNCY的BSC平臺。

目前,MARBLEX已成功開發了3款區塊鏈游戲,擁有1300萬用戶和2250萬游戲下載量。到2022年,MARBLEX將繼續推出許多其他區塊鏈游戲,如《走遍天下》、《StillAlive》、《CrossWorlds》、《拳皇:競技場》等。特別是,游戲A3StillAlive在應用區塊鏈技術后增加了7倍的收入。

此外,許多傳統游戲公司也進入了區塊鏈市場,如巨人網絡、KakaoGames、Com2uS、Neowiz等。

因此,未來將有大量傳統玩家進入區塊鏈游戲市場。區塊鏈游戲逐漸接管傳統游戲市場的可能性非常高,甚至可以主導游戲市場。傳統游戲市場中主要參與者進入區塊鏈游戲市場也有助于減少市場上猖獗的區塊鏈游戲騙局項目的風險。

不僅傳統游戲市場的公司加緊了活動,區塊鏈游戲公司也最近為下一輪牛市做好了準備。其中,曾打造熱門NFT收藏品BAYC的YugaLabs正在開發Otherside區塊鏈游戲。據許多消息來源稱,YugaLabs將與古馳合作開發該產品。NFT平臺MagicEden也推出了游戲中心,允許用戶找到新游戲、購買NFT并查看排行榜。

許多區塊鏈游戲公司在過去的兩年中籌集了大量資金,盡管它們還沒有推出官方產品。根據Everyrealm的數據,到2022年,區塊鏈游戲項目成功籌集了40億美元。然而,到目前為止,只有約30%的區塊鏈游戲項目擁有產品,其余70%正在開發、測試或取消中。

特別是在2022年,有許多區塊鏈游戲獲得了巨額收入,尤其是《使命召喚》在發布后10天就獲得了10億美元的收入。

Web3游戲迎來了光明的未來

Web3正在為游戲世界帶來多樣性。事實上,市場情報公司IDC的一份報告顯示,游戲產業已經在2020年超越了電影和體育產業。據報道,2022年區塊鏈游戲已經帶來了巨大的增長,僅在第一季度就帶來了25億美元的收入。

在區塊鏈游戲出現之前,普通的游戲玩家會說,他們喜歡玩視頻游戲,僅僅因為它們有趣。現在,Web3為他們的原始體驗增加了全新的維度。現在,游戲被認為是一種與全球人民互動并賺錢的手段。也許對于一些人來說,游戲不僅僅是一種有趣的時間消磨方式,它還成為了一種生活方式。

文章就到這里了,我會在交流群做更仔細的分析,如果想加入圈子,歡迎私信!公眾號--阿峰的區塊筆記

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