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Web3時代里的原住民與原生項目的無邊界在線協作_WEB

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很多年前,“主流媒體”主導著娛樂界和新聞界。少數的幾家公司控制著我們大多數人所有閱讀、查看和收聽的內容。為了能參與對話,我們必須受雇于這些媒體集團之一,或者使自己變得足夠重要,才有可能在他們講述的故事中出現。每天我們觀看著事先現預定的電視節目,收聽著事先錄制的廣播節目,閱讀著記者按照編輯命令撰寫的報紙以及大型出版商既定的書籍和雜志,甚至晚上在電影院度過時,觀看的也是少數制片廠發行的電影。

然而,互聯網改變了一切。這是一個十分緩慢且曲折的過程,但隨著時間的推移,媒體被分散了。我們發現了許多我們以前從未接觸過的,原來也會很喜歡的不同類型的內容。更重要的是,這些內容大部分都不屬于傳統媒體公司,更像是由像我們這樣的普通人寫的、說的或拍攝的。因此,從某種意義上說,互聯網給了人們自己制作內容的信心。時至今日,人們正在愉快地消費這些內容創造者所制作和分發的內容,且無需忍受傳統公司因為各種原因帶來的信息缺失。這就是創造者經濟的時代,一個截然不同的時代。

在詳細介紹什么是“創造者經濟”之前,我們先粗略了解下世界經濟的發展階段:

一個世紀前,人們生活在工業經濟中,既制造業的時代。大多數人(至少是男性)在某種形式的工廠(或改進耕作方式的“現代化農業”中)通過付出他們的體力來賺錢。大多數人靠制造“東西”謀生。

Ultra計劃推出Web3游戲市場Ultra Games:金色財經報道,Web3游戲初創公司Ultra計劃于4月25日推出其基于Ultra Layer-1網絡構建的Ultra Games市場,將允許用戶通過二級市場轉售其購買的數字游戲。據該公司透露,新的數字PC游戲商店將推出大約60或70款游戲,包括Cards of Ethernity、Cross the Ages、MARS4等Web3游戲。但它也將以沒有NFT或代幣元素的傳統“Web2”游戲為特色,包括Lords of the Fallen、The Walking Dead: The Telltale Definitive Series和Syberia游戲系列。[2023/4/5 13:46:02]

然而,到 1950 年代,經歷了大蕭條和第二次世界大戰的人們逐漸轉變為消費經濟,為了尋求更多的花錢方式,人們開始通過為他人提供服務來賺取收入。貿易往來變得更加全球化,人們想要更多來自世界各地的“商品”。比如電視,作為傳統媒體的經典媒介,能及時且充分的展示當下最新最好的商品,它不間斷的鼓勵人們在消費品上花費更多,以跟上消費經濟時代的步伐。

Web3智能社交協議Meta Chat推出跨平臺AI機器人服務MetaBot:3月24日消息,Web3智能社交協議Meta Chat宣布推出跨平臺智能機器人服務MetaBot。MetaBot基于最新GPT-4訓練和研發,同時接入自研AIGC引擎,為用戶帶來最前沿的智能社交體驗,以及與項目的高效有趣交互,從而增加社區活躍度。

目前MetaBot可支持在Discord平臺部署,并提供包括AI社區管理員、多重角色機器人、利用關鍵詞生成AIGC內容(如圖片和模因)在內的三大基礎功能。Meta Chat還將探索在Telegram和Twitter等社媒平臺接入MetaBot服務,利用最新區塊鏈和AI技術進一步驅動智能社交體驗改革。[2023/3/24 13:24:29]

到了互聯網時代,人們進入了知識經濟時代。先進的科學技術消滅了許多傳統工作崗位,特別是制造業,以及部分服務業。這種發展背景為創造者經濟模式的誕生提供了有利的條件,人們似乎找到了一條只需通過在線營銷他們”實用或愚蠢”的技能、另類的愛好和興趣就可以賺錢的生財之道。

隨著互聯網的不斷發展,互聯網的基本范式發生了變化。人們不再將其僅僅用于信息收集和存儲,而是發現了很多新的潛在用途,例如社交媒體和視頻共享。互聯網為人們提供了在線表達自己的機會,創造者經濟由此發展而來。在很多方面,創造者經濟都是由從事夢想工作的人組成,它讓人們有機會專注于他們的激情。上一代的人,可能不得不去傳統的商店、辦公室或者工廠工作,晚上回家參加一些自己不太喜歡的休閑活動,他們內心里暗地最希望能成為的那個專業人士的夢想,交由臺上那些演員、音樂家和運動員“代替他們”實現。而現在,更多的人可以從他們的激情及夢想中賺錢。誰會想到一個普通學生可以坐在家里以玩電腦游戲謀生。又有多少業余作家會期望他們可以從自己的手藝中獲得比專業人士更為可觀的收入?所有改變的這一切,就是“創造者經濟”。

Polygon和Immutable合作擴展 Web3 游戲生態系統:金色財經報道,Web3游戲公司Immutable和Polygon合作希望加速新興加密游戲領域的創新和采用。該聯盟將致力于為大型游戲工作室和獨立開發者提供更快、更簡單、更低風險的web3游戲。Polygon網絡還擁有一些大型web3游戲項目和發行商,如育碧、雅達利、Animoca Brands、Decentraland和Sandbox等等。Immutable最近幾個月在其平臺上推出了web3游戲和計劃,包括GameStop、DC漫畫、TikTok和漫威等品牌,以及迪士尼和星球大戰的IP。該平臺還在6月份啟動了一個5億美元的基金,以促進web3游戲的采用。[2023/3/21 13:15:57]

在剛剛過去的2021年度各類盤點報告里,無論是A16還是Messari,只要有涉及到“2022年最熱門標簽預測”這部分內容的,必然都會見到“DAO”跟“創造者經濟”這兩個關鍵詞的身影。究其原因,是因為DAO的天然屬性決定了它是現今(乃至未來?)能承載“創造者“經濟的最優載體。

去中心化自治組織(DAO) 最初是一個簡單的概念:既一個組織,由一個想法創建并由開發人員推動,通過利用智能合約和區塊鏈的所有基本原則實現業務功能和流程的自動化。核心理念是將各種組織陷入困境的復雜業務流程扁平化,并促進資產轉移到非常面向未來的數字交互方向(我姑且叫它D2C),也叫”完全剔除中心化”。通過取代中介(中心),DAO 本身充當了提供透明度和規模的數字中介,賦予它們組織的地位,而無需實體、團體、管理、章程和其他形式的集體行動的傳統組織結構。發展至今,在傳統的中心化組織結構受到挑戰的同時,DAO的發展正在催生新的創造者經濟,它將來自世界各地的藝術家、律師、自媒體和創作者聚集在一起創造想法。

Web3社交網絡Soclly正以3000萬美元估值尋求300萬美元融資:11月17日消息,Web3 社交網絡 Soclly 正在以 3000 萬美元的估值尋求 300 萬美元融資。該公司基于 LensProtocol 構建,面向 Web3 行業 KOL、教育工作者和藝術家。Soclly 幫助用戶基于 Polygon 區塊鏈創建去中心化和可組合社交圖譜,讓 Web3 創作者更好地與讀者或觀眾進行互動,同時掌握自己的社交數據、圖譜和內容。[2022/11/17 13:18:26]

在基于區塊鏈和 Web3 技術的無需許可的加密經濟系統中,DAO 提供了一種能夠自然支持創作者經濟的獨特結構,社區代幣。作為創造者(個人或群體)及其社區的利益樞紐,社區代幣不僅解耦了流量和實現,還大大提高了社區資源的可用性。在社區代幣的幫助下,社區對創造者的支持不再是一次性消費,而是以投資的形式獲得資產權益,共同建設社區的參與者也可以獲得相應的回報(空頭或獎勵)。通過該結構創造者可以完全發揮自己的才能和時間,獲得靈活性和收益,并用它來促進社區的發展建設。創造者與DAO 體現了一種自然的治理結構,我稱它為“Web3時代里的原住民與原生項目的無邊界在線協作“。

匿名幣Beam發布Web錢包1.0.0測試版本:8月5日晚間,匿名幣Beam官方發布Web錢包1.0.0測試版本。該版本以Chrome擴展形式發布,使Beam更易于訪問非托管錢包服務,以及該版本支持第三方集成。[2020/8/6]

未來實現DAO與”創造者經濟“真正無邊界協作的幾點建議

為創造者提供更為廣泛的所有權及便利性

所有權有不同的形式:創造者越來越重視擁有與觀眾溝通的中立渠道,并期望擁有與最終用戶的直接貨幣化關系。部分創造者還建立了自己的網站,可能使用自己的域名自行托管,以此作為建立更直接粉絲關系的一種方式。數據、關系、內容、身份和交互的創建者和用戶所有權將削弱平臺的鎖定,并導致權力從平臺轉移到參與者,使他們能夠在少數平臺之外運作。

但我們可以更進一步讓創造者和用戶控制自己的命運:軟件本身可以成為社區所有和運營的。在加密網絡中,這可能需要分配賦予治理權的代幣。而在 Web2 平臺中,用戶所有權可以采取作為投資者和顧問參與社區的形式(可能通過Fairmint、Republic、Cabal或Stonks等工具啟用)。對于DAO組織而言,讓創造者成為團隊核心成員可以讓創造者更有動力為他們共同擁有的社區做出貢獻,為創造者提供機會來制定有助于社區成功的決策,并在平臺與其參與者之間建立激勵一致性。

關于內容本身:雖然大多數 Web2 平臺不聲明對用戶內容的所有權,但它們授予平臺使用、分發和修改其作品的權利。例如Instagram 的使用條款規定,“您特此授予我們非排他性、免版稅、可轉讓、可再許可的全球許可,以托管、使用、分發、修改、運行、復制、公開表演或展示、翻譯和為您的內容創作衍生作品。” 換句話說,用戶實際上是在將圖像如何、何地、何時以及在何種情況下可以重用的控制權交給平臺——失去所有權和控制權,導致他們的內容貶值和商品化。但我們可以在這條控制命運的道路上走得更遠。我們可以將整個事情去中心化,包括內容管理系統、內容存儲、域名系統。

可信的中立創建者機制

Vitalik Buterin 寫到建立可信中立機制的重要性,他在其中描述,“如果僅僅通過查看機制的設計,很容易看出該機制不歧視或反對任何特定的機制,那么它就是可信的中立機制。” 可信中立的四個要素是:

不要將特定的人或特定的結果寫入機制,

開源和可公開驗證的執行,

保持簡單

不要改變它太頻繁。

考慮可信中立的另一種方式是“無知之幕”的想法。在這個思想實驗中,要求公民在不知道自己的性別、種族、能力、品味、財富或社會地位的情況下,從“無知之幕”后面做出關于社會的選擇。相應地,將“無知之幕”應用于創造者平臺使人們能夠測試政策、貨幣化機制、資金和產品機制的公平性和公正性。很容易看出今天的 Web2 平臺如何缺乏可信的中立性并且無法通過“無知之幕”推理:決定顯示哪些內容的算法不可公開驗證,并且刪除某些創建者或內容是任意發生的。例如Facebook(現已更名為Meta) 的監督委員會是對可信中立的不完美嘗試,他們負責內容審查委員會部門的20人,實際上均是由公司內部指定選出。相比之下,Mirror WRITE RACE(舉例)是通過每周一次的公開投票過程,由社區擁有和運營的發布平臺 Mirror 的現有用戶決定引入哪些新成員。該團隊寫道:“我們Mirror團隊是平臺的唯一看門人嗎?這完全符合我們的價值觀嗎?我們甚至有時間這樣做嗎?答案是不,不,不。” 盡管潛在成員可能不喜歡結果,但該過程是公開、中立且可公開驗證的。

對創造者友好的商業模式

商業模式定義激勵,激勵驅動用戶創建的內容。提供更直接的貨幣化模式(用戶向創造者付費)可以鼓勵創造者將他們的內容與最終用戶的價值保持一致,而不是創建最大化觀看時間或病式傳播的內容。此外,平臺應該設置最低限度的提取率。Bill Gurley 在他的帖子中概述了平臺收取費率背后的策略:“為了讓您的平臺成為交易的‘決定性’場所,您需要行業領先的定價 ” 他還概述了 Priceline Group 的一個例子,讓參與者能夠提高他們的接受率以獲得更好的安置。這與當今大多數創造者平臺形成鮮明對比,后者單方面設定收取率,有時甚至會倒退。

創造者的相互依存和團結

在今天的創造者經濟中,因為它存在于中心化的社交平臺上,創造者面臨直接的相互競爭,不斷爭奪轉瞬即逝的注意力。展望未來,我希望可以建立更完善的社區平臺及更加良性的競爭機制,激勵創造者之間相互支持,而不是如今的一個創造者的成功是以犧牲另一個創造者的成功為代價。

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