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DappReview 創始人牛鳳軒:區塊鏈游戲進入 2.0 時代,其本質仍在于好玩而非技術 | 區塊鏈P.O.D大會_區塊鏈

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區塊鏈+游戲,這個被賦予諸多想象的新技術與最活躍流量入口的組合,其發展總不禁讓人遐思。技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,游戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈游戲也成為從業者一直反復探討的場景命題。關于區塊鏈游戲的發展前景、機遇和挑戰,人們總是有疑惑。鑒于此,9月5日,在由Odaily星球日報主辦、36Kr集團戰略協辦的P.O.D大會上,Dapp生態平臺DappReview創始人牛鳳軒發表了他的演講。牛鳳軒首先給出了他的數據:在今年的1月-5月,以太坊上339款區塊鏈游戲一共產生了超過23萬個以太坊的交易,中間共有11萬個地址玩了這些游戲,每個地址平均充值了2個以太坊。他用“可怕”這個詞語形容這些數字。在他看來,半年的時間能夠實現一個11億規模的市場,“可以說是一個非常快的速度”。但與此同時,區塊鏈游戲頭部效應非常明顯。在這300多個游戲中,流水超過1000個以太坊的,只有16個游戲,風靡全球的加密貓與Fomo3D則是唯二超過10000個用戶的以太坊游戲。而相比之下的是大多數游戲不到一周的生命周期。牛鳳軒認為,區塊鏈游戲同樣存在1.0與2.0時代。在1.0時代,區塊鏈游戲野蠻生長、開發者以個人和小團隊為主、金融屬性強而游戲屬性弱、玩家以投機者為主。而在今年5月份,2.0時代開啟,中小型游戲廠商跑步入場;畫面精良;游戲性增強;預售先行快速開發;早期紅利、快速盈利;投融資機會逐漸出現。但由于公鏈的性能問題以及支付工具的不便,體驗相比中心化游戲而言,仍有非常大的差距。他指出,區塊鏈固然能給游戲帶來價值:游戲資產歸玩家所有,且可跨游戲使用,游戲規則上鏈透明,玩家與開發商達成利益共識。但也僅是一項技術與工具,區塊鏈游戲仍然要回歸游戲的本質——好玩。以下為牛鳳軒演講實錄:

Solana主網Beta集群已成功重啟,網絡運營商和dapp將在未來數小時內恢復客戶服務:5月1日消息,根據Solana Status發布的推特,在網絡未能達成共識后并中斷大約 7 小時后,Solana 主網 Beta 集群已在北京時間11點成功重啟,網絡運營商和 dapp 將在接下來的幾個小時內恢復客戶服務。

此前,該賬戶發布了針對驗證者集群的重啟說明,其中表示如果 NFT 鑄造機器人繼續發送大量流量,請考慮使用 iptables 命令暫時阻止 Candy Machine 交易,直到網絡穩定。

據悉,在北京時間5點左右,Solana 主網因交易激增宕機,分析稱當時?NFT 鑄造機器人試圖在該網絡每秒提交破紀錄的超 400 萬筆交易,產生超 100 Gbps 的網絡流量,導致部分節點脫機。[2022/5/1 2:43:35]

各位下午好!上一個圓桌論壇,看到很多大佬分享關于落地應用的觀點。這里挑一個非常細分的垂直行業,就是區塊鏈游戲,講一下在過去一年里面發生了什么事情。我從加密貓出來以后,個人花了200個以太坊玩各種各樣的游戲。一直玩到8月,體驗了超過300個以太坊、EOS上的游戲。在今年1月到5月,我們對于以太坊的游戲做了非常詳細的數據整合。其中339個以太坊游戲,在過去的5個月的時間里,總共產生了超過23萬個以太坊的交易,這里面做一下兌換,就是差不多11億到12億人民幣的交易額。這個數字看起來很大,但其實很小,為什么小呢?因為2017年全球游戲產業達到了7000億人民幣的規模,11億的數字對于7000億來說是一個非常小的數字;但是這個數字也很大,為什么呢?因為從加密貓打開區塊鏈游戲市場以后,一個從0到11億規模的市場也只是過了半年時間,可以說是一個非常快的速度,也達到了幣圈的速度。中間有11萬個地址玩了這些游戲,23萬以太坊的交易,11萬個地址,也就是每個人產生了2個以太坊充值的數字,這個數字是非常可怕的。

Blocto宣布集成Polygon,支持Polygon dApps:可訪問的區塊鏈身份系統的一站式商店Blocto宣布集成Polygon,支持Polygon dApps,如QuickswapDEX等。[2021/8/18 22:22:15]

看一下過去的手游,ARPU值達到200,也就是用戶平均付費金額達到一兩百,已經是非常可怕的數字了。區塊鏈世界的玩家更能充值,平均一個人4000人民幣的充值金額。過去這幾個月玩家的增長速度,從去年11月到今年年中,一開始月平均有2000個左右的活躍用戶,到了4月5月,達到了平均6000個左右的水平,在6000和8000之間波動。

另外,交易筆數和GAS費是一個負相關的表現。為什么呢?大家知道在以太坊每一筆交易要花交易費,交易費越高,玩家越不太愿意做交易。因為有可能賣一個道具,只需要10塊錢,但是交易本身要花掉15塊的交易費,這樣的操作,是完全不符合常識的。我不會為了賣掉一個10塊錢的道具,花15塊錢的交易費。所以1月、5月的GAS費非常高,交易筆數也有下滑。4月份GAS費用非常低,交易筆數有上升的趨勢。

DAppTotal:USDT總發行量超過百億美元:據DAppTotal.com穩定幣專題頁面數據顯示:截至6月30日,穩定幣總發行量繼續增長,從5月底的109億美元增至119億美元。其中USDT總發行量首超百億,達到了101.1億美元,較上月環比增加7.4億美元。其中ERC20-USDT發行量為60.4億美元,TRC20-USDT的發行量為28.8億美元,OMNI-USDT的11.8億美元。新興穩定幣種的總發行量為18.2億美元,比上月增加2.5億。其中USDC總發行量為9.8億美元,占比達到54.1%,繼續保持第一位;PAX總發行量為2.4億美元,占比13.2%,排第二位;排名第三位的是BUSD,總發行量為1.75億美元,占比9.6%;TUSD的發行量為1.39億美元,排名第四。USDC在新興穩定幣中占比首次過半,進一步拉開了和其他新興穩定幣的距離。[2020/7/1]

從游戲的數據來看,頭部效應非常明顯。流水超過1000個以太坊的,只有16個游戲,其中流水大于1萬個以太坊的只有6個游戲。從玩家角度來看,超過1000個玩家的以太坊游戲,一共是24個;超過10000個用戶的以太坊游戲,只有2個:一個是加密貓,一個是Fomo3D。加密貓從去年到今年,一共將近10萬個地址玩過這個游戲,這是迄今為止用戶量最大的游戲。

以太坊DApp在2020年第一季度活躍用戶同比增長64%:DappRadar最新報告顯示,以太坊DApp在2020年第一季度持續增長,日常活動同比增長64%,美元價值同比增長371%。3月12日的加密貨幣價格暴跌確實產生了影響。然而,所有以太坊DApp類別活躍度上升了10%;此外,所有TRON DApp的每日活動量同比下降15%,價值下降85%;所有EOS dapp每日活躍量下降74%,價值下降7%。[2020/4/14]

這個游戲叫加密機器人,它是在今年1月份開始預售,預售寶箱。這個游戲就是開寶箱拿裝備,裝備是機器人的配件,配件組成一個機器人,機器人之間可以進行玩家的PK。這個游戲在1月底到2月中做了一次預售,預售賣出3900個寶箱,而且公司承諾不會超發寶箱。這3900個寶箱賣了1100個以太坊,當時的價格,差不多將近700多萬預售金額。這意味著這個游戲玩法還沒有的時候,已經能獲得七八百萬的收入。后來這個游戲交易量下滑,游戲也就涼涼了。有2500個用戶,玩超過5個以太坊的游戲;絕大部分玩家,還是以體驗為主。游戲的周期比較短,超過兩個月的游戲,只有33個,占了11%。大部分的游戲,生命周期小于一周。從去年11月到今年4月,我們認為是區塊鏈1.0時代。它有幾個特點:第一,它野蠻生長;第二,開發者以個人和小團隊為主;第三,金融屬性比較強,游戲屬性比較弱;第四,游戲玩家以投機者為主。這個行業發展非常快,里面有很多挑戰,挑戰大家也知道。大家看到今年5月以后,越來越多的優質游戲出現,我們認為進入到了2.0時代,有什么代表?很多中小型游戲開發廠家入場,他們的畫面精良、游戲性增強、游戲種類多樣化;游戲通過預售開始發行,然后慢慢快速迭代;有很多游戲享受到了早期紅利,能夠快速賺取到行業早期紅利;業界出現了很多投融資機會。

分析 | EOS鏈上活躍度降低 但生態DApp活躍度小幅上升:據 TokenInsight 數據分析顯示,1月7日 EOS鏈上轉賬量4,440,911枚,分別較前日與7日日均減少4.36%和4.62%;新增地址數1,203,分別較前日與7日日均減少7.25%和23.19%;交易所成交量7.54億美元,較前日減少13.03%,較7日日均增加1.32%。

DApp日度活躍用戶量87,973,較前日增加0.31%,較7日日均活躍用戶量增加4.58%;DApp日度交易量962.81萬EOS,分別較前日與7日日均增加4.86%和6.44%。

?獨立分析師James認為,EOS鏈上活躍度有所降低,但生態DApp活躍度小幅上升,短期內或將延續盤整。[2019/1/8]

上面的第一個游戲,是50萬成本的投入,第一個月凈利潤400萬。下面的游戲,是在星云鏈的比賽中,獲得了周獎、月獎,他完成比賽以后,拿到了500萬人民幣的天使輪投資。有一些游戲考慮到鏈上性能比較差,體驗比較弱,所以它們做了很多權衡,把游戲玩法放在鏈下,但是游戲里的通證經濟是在鏈上進行的。

這個游戲在預售的五周時間里,總共收取到了5000個以太坊預售金額,預售的是卡包。我們對于它的數據做過一次分析,其中有2000多個用戶參與游戲預售,這個游戲公司獲得過投資,四家VC總計240萬美元的注資。所以可以看到,這個游戲已經是一個非常成型、可玩性較高、游戲性較高的游戲。這個游戲還沒有推出,這一點很難想象。傳統做一個游戲需要六個月的時間去打磨,這個游戲今年年底大家才能玩到,今年七月中旬開始預售,而到今天為止已經有超過5000個以太坊卡牌預售金額,而且現在這個金額還在增加。區塊鏈到底能給游戲帶來什么價值?第一,游戲資產歸用戶所有,隨時隨地流通;第二,游戲資產可以做二次符用;第三,游戲開發商與玩家、社區之間,可以產生利益共識,玩家和用戶,還有游戲開發商一起去經營這個游戲;第四,游戲規則上鏈,公平公正、機制透明。回到最后,游戲的本質。其實區塊鏈只是一個工具和技術,不是一個游戲用了區塊鏈就NB了、就好玩了,游戲本身必須要有好玩的游戲,才有可能做成好玩的區塊鏈游戲。最終狀態的區塊鏈植入游戲,對于用戶端是無感的。我們玩游戲有了一個道具和裝備,這些東西可以隨意交易,可以跟任何人進行交互,用戶端不需要知道是用了區塊鏈技術,他只需要自主使用就可以了。就像今天用手機玩游戲,沒有人關心為什么用這么快的速度玩游戲,只是可以看到對手打了一下我,我幾乎實時受到攻擊。區塊鏈也是一樣,它只是技術,游戲的本質還是需要好玩。時間關系,今天講得非常快。我們是DappReview,我們寫了很多區塊鏈游戲的深度評測,我們是做區塊鏈游戲和區塊鏈應用深度評測的公司。我們幫助三個區塊鏈游戲完成了募資,而且我們也做了很多行業報告。今天講的所有內容,有一個細節超過2萬字的行業報告,大家可以點擊閱讀,今天我的演講到此結束,謝謝各位。

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