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我們真的需要這么多高性能公鏈嗎?_區塊鏈

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本文來自:區塊律動BlockBeats,作者:0x22,星球日報經授權轉發。區塊鏈世界是否已經出現產能過剩?隨隨便便一個新項目就號稱可以吊打舊項目,事實真的如此嗎?常常能見到打著「超越以太坊」、「超越EOS」、「商用級公鏈」「世界級交易速度」等旗號的公鏈項目推出,他們聲稱解決了困擾以太坊網絡的拓展性不足的問題,聲稱可以達到每秒上千次甚至是百萬次交易,交易手續費更低甚至是0手續費。項目團隊不斷地在技術上實現突破,還有團隊將技術指標與傳統的VISA信用卡和PayPal線上支付的處理性能進行對比,讓不少人覺得區塊鏈可以解決現實世界中的大量問題,數字加密貨幣「超越VISA」「吊打PayPal」指日可待。

可是,事實又如何呢?這些公鏈的性能真的如所宣稱的那樣優秀嗎?如果這是事實的話,為什么看似處理速度極慢的以太坊轉賬交易第一的地位仍然如此穩固呢?我們真的需要這么多高性能的公鏈嗎?*注意:本文堅持的觀點為區塊鏈必須實現真正的去中心化,歡迎留言討論與之相關的觀點。首先讓我們來看一下這些主流公鏈的性能參數對比,其中NEO、EOS和波場的節點結構不同,以太坊也有完整節點和普通節點之分。當前TPS按照10月3日當天交易量量進行計算,不過小蟻NEO區塊鏈瀏覽器最近僅可查詢到8月14日的數據。

數據參考:從上表中,我們有兩個發現:1.NEO、EOS、QTUM、TRON目前在拓展性上確實優于ETH,但是他們去中心化的程度遠遠不如ETH。2.目前絕大多數的DApp都是在以太坊上開發的,其他的幾條公鏈相比之下項目太少,巨大的吞吐量并沒有發揮太大的作用。去中心化和效率,只能選其一?

WeMade CEO:我們需要為游戲用戶而不是開發者構建一個生態系統:金色財經報道,WeMade CEO于25日在日本東京舉行的Web X活動上表示,我們需要為游戲用戶而不是開發者構建一個生態系統。當區塊鏈技術應用于游戲時,代幣化的物品就成為用戶的資產,如果開發者干預用戶的游戲生態系統,例如出售游戲代幣,代幣經濟將會崩潰。要徹底改變游戲行業,需要建立一個對用戶友好的通證經濟,而不是對開發者友好的通證經濟。[2023/7/25 15:57:27]

去中心化是區塊鏈的本質,犧牲去中心化而獲得的拓展性違背區塊鏈本意。根據安全性、拓展性、去中心化的不可能三角理論,如果保持安全性不變,要提高拓展性,就必然要提高中心化的程度。以NEO為例,NEO采用的是DBFT共識機制。在這個機制中,有兩種參與者,一種是專門用來記賬的記賬節點,一種是參與這個網絡的普通用戶。普通用戶根據持有權益的比例來選出記賬節點。當需要達成一個共識時,就從這些記賬節點中隨機選出一個節點提出方案,其他記賬節點投票表決。如果有66%以上的節點贊同此方案,則公式達成,反之則重新選出一個節點再次投票。NEO在網絡較好的情況下目前可以處理每秒千筆交易,處理速度和吞吐量與ETH相比有較為明顯的優勢。然而,在去中心化和安全性方面,NEO不得不作出較大犧牲以維持這樣的高性能:如果超過三分之一的記賬節點停止工作,系統就無法提供正常服務;如果存在三分之一的惡意節點,系統就可能發生分叉。對于公鏈來說,維護區塊鏈的去中心化比實現高TPS更重要,開發者也更愿意在一個去中心化的公鏈上開發應用。只有在去中心化的公鏈上開發者才能自由地、無需任何人審查地進行開發,不用擔心代碼執行被干預、應用被移除、用戶被屏蔽等風險。只有在真正去中心化的區塊鏈上,數字財產的所有權才能得到真正的保障。去中心化是區塊鏈的本質。就像比特幣被設計出來不是為了高效,而是為了去中心化;以太坊的設計理念也是建立在不能犧牲去中心化的基礎上的。去中心化是區塊鏈價值體現最根本的前和唯一的道路,為了它,我們愿意忍受一定的和暫時的低效。根據Ethernodes和Bitnodes的數據,截至9月24日,以太坊在六個大洲擁有13543個節點,Consensys的報告也稱以太坊為目前最去中心化的區塊鏈平臺,相比之下比特幣的節點數量為9930個。

美聯儲梅斯特:我們需要加快加息步伐,以降低通貨膨脹率:5月10日消息,美聯儲梅斯特表示,我們需要加快加息步伐,以降低通貨膨脹率。 (金十)[2022/5/10 3:04:38]

而其他的這些公鏈與以太坊相比,驗證交易的節點數量極少。以EOS為例,它僅有21個主要節點,但是可以實現極快的交易確認速度,0.5秒的出塊速度也讓用戶幾乎察覺不到轉賬確認的時間延遲。但是犧牲了去中心化換來的效率,需要開發者更加信任區塊鏈的安全性和可靠性。在EOS上開發和使用應用,需要開發者相信這21個公開節點里至少15個節點不會被攻擊、不會更改協議、不會限制使用、不會受到政府或是企業的壓力去審查交易。而以太坊正在引入99%容錯機制,如果要在以太坊上影響這一萬多個匿名節點,可能性顯然是極低的。那些打著超越以太坊旗號的項目選擇了更高的速度和更低的費用,同時也就放棄了很大程度上的去中心化以及安全性,這是違背區塊鏈去中心化本質精神的。在這種平臺上開發出來的所謂的DApp,可能就只是App而已了。然而遺憾的是,目前的用戶很容易被高拓展性帶來的優越性能所吸引,往往忽略了去中心化的意義。比如賬戶丟失或者被盜后可以通過委員會申請仲裁,人治在某些方面比算力統治更有優勢。這種忽視帶來的風險會不斷累積,而人們往往在風險爆發帶來災難性后果的時候,比如資產受損時,才會認識到它的重要性。7月份,EOSFOMO狼人游戲被黑客攻擊,不少用戶資產受損。9月,EOS鏈上的平臺DEOSGames就遭到黑客攻擊,被盜走超過兩萬六千美元。就目前的數據來看,開發者選擇了使用以太坊作為DAPP的開發和運行場地,表中四個高TPS項目上DAPP數量不及以太坊的零頭。公鏈的實用價值并未體現出來

英偉達 CEO:我們正處于區塊鏈和支持 NFT 的元宇宙的“風口浪尖”:英偉達 CEO Jensen Huang 在虛擬 Computex 會議上表示,他“相信我們正處于區塊鏈和支持 NFT”元宇宙的風口浪尖上,并熱情洋溢地談了它的潛力。(cointelegraph)[2021/6/13 23:33:09]

一條公鏈,像以太坊這樣的公鏈,除了可以用來發幣之外,還應當有大量DAPP和智能合約存在。但目前這些公鏈上存在的問題不僅是上表體現出來的鏈上DAPP項目絕對數量小,而且項目種類也相當畸形,更重要的是用戶數量遠不及預期。首先,沒有開發者,公鏈再高的吞吐量也沒有意義。從上面的表格中,我們發現,目前在以太坊平臺上有將近兩千個DApp,而其他的幾條公鏈DApp數目都僅僅是兩位數。同時以太坊的開發者社區也是世界上最大的,擁有25萬開發者。公鏈需要有開發者的參與,有開發者參與才會有應用的落地,才能有使用者的認可,才會有人去使用,這條公鏈的存在才是有意義的。即使處理速度再快,如果沒有交易需要處理,再高的TPS也不過只能使這條公鏈成為一座鬼城。為了解決這個問題,多個公鏈采取的方法都是在自己代碼編譯器中加入對以太坊智能合約的支持,或者是對以太坊solidity代碼的升級優化,讓開發者可以將以太坊上的智能合約或者DAPP直接搬運到新的公鏈上運行。比如波場的TVM就兼容以太坊的EVM,量子鏈也兼容EVM,EOS也兼容EVM。但是為什么這些運行在以太坊的項目,沒有搬到這些公鏈上呢,原因很簡單:搬過來又沒人用,那何苦去搬呢?其次,目前這些公鏈上的項目種類也相當貧瘠。下圖是DappRadar上根據項目種類對用戶數進行的統計,觀察可以發現,絕大多數的用戶都集中在交易所、、游戲這三種項目上,其他類型的項目可以說是忽略不計。

歐洲央行行長:我們將擁有一個數字歐元:歐洲央行行長拉加德:我們將擁有一個數字歐元,希望5年內推出。[2021/1/13 16:04:37]

以區塊鏈游戲為例,自從迷戀貓Cryptokitties火了之后,就涌現了大量類似的項目,當FOMO3D火了之后,又有一批新的仿制項目出現。這個行業存在創新,但是創新容易被濫用,也導致區塊鏈的應用場景變得狹隘。此外,DApp的使用者數量極少,項目的市值相對于用戶數量來說是存在著極大的泡沫的。

任何一個爆火的區塊鏈游戲,看似有很多人玩,實際上可能就那么幾百個人參與。例如最近火的EOSPixel游戲,前5天的用戶數量只有千人;上個月很火的FIBOS兌換,參與者也只有千人左右。他們的傳播圈子并不大。根據Dappradar的數據,目前所有的DApp的日均活躍用戶數大多數時間是在一萬上下波動。而傳統的應用,如單單一個Facebook日均活躍用戶就有約14億。二者完全無法相比。目前以太坊和EOS上日均活躍用戶在300人以上的DApp一共僅13個,其中以太坊6個,EOS七個。

以太坊上日均活躍用戶數前十的項目

EOS上日均活躍用戶數前十的項目看起來游戲交易數據不錯,但是卻摻雜著水分。如EOS上日均交易量最大的項目EOSBet,一個平臺,24內交易數量達到37萬筆,然而用戶數只有約600人,相當于平均每名用戶在一天之內交易六百筆以上,這里大概率是存在著大量的機器人交易。9月11日到13日期間EOSBet平臺甚至在36小時內向一名用戶支付了6萬美元,他在連續多個回合中成為唯一的贏家。我們不缺少高性能的公鏈,我們缺少的是使用公鏈的人

億優優創始人昀序:區塊鏈如何與金融正確聯系值得我們深思:金色財經現場報道,9月20日,由金色財經主辦,水橋區塊鏈總冠名的“共為·創業者大會”在廈門舉辦。在主題為《區塊鏈力量:創業、創新與創造》的圓桌環節,億優優創始人昀序表示,區塊鏈會改變未來,但并不是唯一改變未來的技術,區塊鏈技術會為未來的數字化社會做出一定的貢獻。區塊鏈跟金融行業正確聯系才是我們要深思的。目前區塊鏈技術還是處于萌芽狀態,各自摸索,互不兼容,也存在跨鏈的問題。從整個戰略方面來說,很多企業在五、六年之前就在布局區塊鏈技術了,只是他們沒有過重的把TOKEN與技術結合,區塊鏈需要真實用技術去展示和應用。[2020/9/20]

從上面的分析可以看出,目前區塊鏈大規模應用的阻礙不在于拓展性,不在于缺少高性能的公鏈。問題在于,沒有真正想去使用區塊鏈的人。區塊鏈是一個大型協作系統,目前公鏈最需要的是建立生態,吸引項目上鏈,吸引用戶使用鏈上的DApp。從開發者方面來講,吸引項目上鏈重要的不僅是高吞吐量和低手續費,最基本的是開發工具和基礎設施。即使前文的那些公鏈宣稱超過以太坊100倍的吞吐量和0手續費,為什么94%的項目都還是選擇在以太坊上開發?因為以太坊上有遠遠超過其他公鏈的優秀開發工具和基礎設施。如果公鏈連最基本的基礎設施都建設不好,而且系統內部漏洞諸多,一味去追求高性能又能吸引到誰呢?以太坊上的開發者可以免費使用Truffle、Infura、Web3.js等等這些優秀的開發工具,同時他們自身也在完善著以太坊的基礎設施,由此形成一個正向循環。越來越多的開發者被吸引到以太坊網絡中,以太坊的設施又被他們不斷優化。只不過因為去中心化的緣故,這個優化和更新的速度很慢,遠不及中心化的區塊鏈。從使用者方面來講,目前的區塊鏈和區塊鏈產品的學習成本太高。中心化的應用往往都對如何打造用戶友好的界面做了足夠多的調研,而這正是DApp所需要借鑒的。區塊鏈技術需要在無形中進入人們的生活,“太上,不知有之”。而不是讓潛在用戶感到自己的無知,感到畏懼,對新技術感到抗拒。以Fomo3D為例,這個游戲在7月底火爆了區塊鏈世界,7月21日當天活躍用戶突破一萬名。可是,要參加這個游戲,對于普通人來說還是太難了。普通用戶,即便按照網上的教程,按照一二三四的順序來安裝使用,基本上會被卡住。對于一個從來沒有接觸過區塊鏈的人,這樣的教程一定會令他敬而遠之,整個過程中出現了大量的問號:Metamask是什么?ETH是什么?在哪里購買?怎么充值?key是做什么用的?游戲里各種分紅機制的區別是什么?智能合約是什么?這么麻煩的話,用戶會更愿意去玩一個用支付寶或者微信輸入個密碼就可以參與的游戲吧。一天一萬名用戶的數字放在DApp的世界里,目前可以說是區塊鏈世界的一個巔峰了,然而和普通中心化的App用戶數相比,實在是九牛一毛。因為使用DApp的門檻限制了普通人的參與,即使DApp再有趣,也只能從現有的極小的用戶基數里吸引玩家。目前區塊鏈的大規模普及如果想要吸引使用者,開發者要做的就是讓應用對普通用戶來說更友好,縮小甚至隱形區塊鏈、智能合約的概念,讓用戶使用DApp就像使用習以為常的App一樣容易操作,以免潛在用戶產生畏懼甚至抗拒心理。區塊鏈不僅僅是一項技術,更是一個生態系統。吸引開發者帶來更多的項目上鏈、吸引用戶使用DApp、建立生態才是當務之急,一味在吞吐量上爭高低、鼓吹超強的性能是看不到前途的。如果現階段公鏈不能做到吸引項目上鏈、吸引新用戶的話,或許區塊鏈行業的聚光燈就不得不讓給聯盟鏈,由聯盟鏈來實現區塊鏈技術的大規模商用落地了。簡單來講:讓區塊鏈真正用起來,而不是堆技術指標去唬人。

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