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元宇宙概述:元宇宙是如何誕生的_元宇宙

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——元宇宙的突然火爆引發了大眾的參與和學習,于是我準備從宏觀角度出發,逐步為大家分享關于這方面的內容。

元宇宙的火爆恰逢其時,近30年迭代鑄就今日輝煌。

1992 年,Neal Stephenson的科幻小說《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙),描述了一個人們以虛擬形象在三維空間中與各種軟件進行交互的世界。

這是第一次真正意義上對于元宇宙的描述,時至今日仍有不少人重新翻看這本關于元宇宙的科幻小說來理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形態應該是什么樣的?我認為這本小說在接下來依舊會被無數人翻閱,助力元宇宙的發展。

元宇宙區塊鏈Lamina1公布首批合作伙伴:3月17日消息,科幻小說《雪崩》作者尼爾?斯蒂芬森(Neal Stephenson)和New Alchemy創始人暨比特幣基金會聯合創始人Peter Vessenes合作推出的專為元宇宙設計的區塊鏈網絡Lamina1公布其早期訪問計劃首批合作伙伴,包括VR耳機制造商HTC、游戲工作室Dubit、AR音樂平臺Immuse.xyz、游戲開發商Mystic Moose、Patch XR、Rensa Games、Sons of a Bit、Web3游戲工作室Walker Labs、沉浸交互式軟件工作室Wevr和創意實驗室0.xyz。[2023/3/17 13:09:34]

中非共和國推出官方加密中心:錢包/NFT/元宇宙均在內:金色財經消息,在4月份采用比特幣作為法定貨幣后,中非共和國現在希望創建一個加密貨幣中心Sango。這項名為Sango的倡議由中非共和國國民議會在總統的支持下發起。官方頁面顯示,Sango尋求“為無限可能性的數字未來鋪平道路”。同時,Sango將是元宇宙世界中第一個由現實支撐的加密貨幣經濟區:支持現實世界(房地產、部分所有權)與Metaverse連接起來,未來可擴展到其他區塊鏈;允許用戶在元宇宙中管理他們的NFT,并解鎖其他功能,如市場、所有權、資金、資產代幣化;允許用戶在元宇宙中進行NFT鑄造以提供額外的業務服務層。[2022/5/25 3:40:33]

讓我們來回顧一下元宇宙的發展歷程。

專家:元宇宙當前仍處于炒概念階段,投資者應該理性看待:11月3日消息,近段時間,包括中青寶、湯姆貓在內的多家公司宣告在元宇宙領域的探索和初步布局。二級市場上,不少元宇宙概念股從9月初開始了一波漲勢。同花順數據顯示,自9月7日以來,中青寶累計漲幅達220%,長信科技、湯姆貓累計漲超40%。加上此前已有科技巨頭在元宇宙方面布局,部分機構看好元宇宙帶來的產業鏈投資機會。

但也有專家提醒稱,元宇宙當前仍處于炒概念階段,投資者應該理性看待,不要過度炒作、盲目跟風。(經參)[2021/11/3 6:28:11]

1994 年,Ron Britvich 創建了 WebWorld,這是第一個能讓數萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之后,Britvich 便轉到 Knowledge Adventure Worlds(后來成為 Worlds Inc.),在那里與其他設計師一起開發 Alphaworld。

Facebook元宇宙計劃在2018年收購Oculus時就已經確定:金色財經報道,Facebook在更名為Meta后表明了進軍“元宇宙”領域的決心,然而最新披露的文件顯示,Oculus高管杰森·魯賓(Jason Rubin)早在2018年就曾提出元宇宙計劃,并將其發給相關高管和董事會成員。這推動了Facebook隨后的收購,并為Facebook轉型奠定了基礎。據悉,杰森·魯賓在2018年6月向Facebook董事會成員馬克·安德森(Marc Andreessen)、Facebook硬件部門負責人安德魯·博斯沃思(Andrew“Boz”Bosworth)和負責VR業務的副總裁雨果·巴拉(Hugo Barra)發送了名為“元宇宙”(The Metaverse)的電子郵件,在一份長達50頁的文件中概述了構建元宇宙的戰略,他在第一張幻燈片寫道:“我們認為,要想打破消費者對虛擬現實(VR)的冷漠,正確方式是提供他們所期望和想要的媒介——元宇宙。”

現在看來,杰森·魯賓的元宇宙概念像是歷史初稿,其中構想了用戶在虛擬廣告的數字宇宙中漂浮,里面充滿了人們購買的虛擬商品。目前,杰森·魯賓的頭銜是元宇宙內容副總裁,他當時預測元宇宙項目可能會在四年內建成,但現在發現需要更多時間,因為Facebook必須和更多公司合作,而不是擁有和控制整個元宇宙系統。[2021/10/31 6:22:55]

1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網頁瀏覽器的名字重新命名,改名為 Active Worlds 。緊接著,Active Worlds 迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規模呈指數級增長。

2003年,Nathan Keir創造了一款名為 Tringo 的虛擬世界游戲,這是第一款使用 Second Life 開發工具所開發的存在于其內部世界的游戲。隨后Second Life爆火,人們可以在其中社交、購物、建造、經商。BBC、路透社、CNN等報社還曾將 《Second Life》作為發布平臺,IBM曾在游戲中購買過地產,建立自己的銷售中心,瑞典等國家在游戲中建立了自己的大使館,西班牙的政黨在游戲中進行辯論。

2006年Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內容的游戲Roblox,并于2021年上市。

2013 年,JDN Dionisio 發表了篇論文:3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities。在論文中,他將虛擬世界的發展劃分成五個階段:

第一階段:1970 年代末,基于計算機文本所構建的虛擬世界

第二階段:1980 年代,包含 2D 圖形界面、具有社交元素的虛擬世界

第三階段:1990 年代中,包含用戶創建內容(User-Created Content),3D 圖像以及開放式社交的虛擬世界

第四階段:2000 年代,包含較為完善的經濟系統, UGC 工具以及較高圖像質量和保真度的虛擬世界

第五階段:2010 年代,去中心化治理的虛擬世界

在歷經近30年的演變以及無數人的嘗試,讓我們現在的這個世界越來越向往元宇宙,一些人認為元宇宙是我們逃避現實的一個入口,我們可以把元宇宙和現實生活脫離開來,更多人可以逃離責任、義務,并在元宇宙世界中尋找虛擬的快樂。

但這是不正確的,元宇宙更多的是幫助我們大家實現節本增效,打破空間束縛,對遠在千里的客戶進行服務,就像互聯網時代每個實體商店都使用了微信、支付寶、大眾點評等工具一樣,元宇宙時代一定會出現一些工具讓我們更好地進行生產,把人的生產形式進一步產生范式轉變,基礎設施仍需完善,正如元宇宙概念誕生前29年那樣,經過他們的努力才讓今天的元宇宙爆火,讓每一個人所熟知。

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