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什么樣的內容 才夠元宇宙?_區塊鏈

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成功的路徑或許是可以復制的,但需要合適的工具。

2005 年 4 月 23 日,Jawed Karim 賈徳·卡林姆將一段 19 秒的視頻上傳到自己和合伙人搭建的網站上。這段名叫《我在動物園》(Me at the zoo)的視頻就是賈徳站在動物園的大象旁邊,面對鏡頭說大象的鼻子很長,「很酷」。

現在回過頭來看,這段視頻挺傻的,但不妨礙《洛杉磯時報》后來評價其「改變了人們使用媒體的方式」。賈徳創建的網站叫 YouTube,成立一年后就被谷歌以 16.5 億美元價格收購,并在未來成為全球最大的 UGC 視頻網站。

不過回到 2005 年,在智能手機普及的前夜,為了幫用戶上傳視頻,YouTube 團隊不得不跑到用戶家里,拿了對方的錄像帶跑回公司轉成數碼格式上傳,十分費勁。

相比之下,2010 年上線的 Instgram 絕對踩中時代脈搏,隨著智能手機爆發,拍照上傳分享成為新的肌肉記憶,也讓 Instgram 在極短時間內走紅,吸收大量用戶,并迅速被 Facebook 以天價收購。

智能手機攝像頭的普及讓圖像類內容成為社交平臺主流|Pixabay

分析 | 比特幣現在處于什么位置?:據Huobi數據顯示,BTC現報9348美元,日內跌幅1.81%。針對當前走勢,金色盤面特邀分析師老張的投資課表示:針對當前走勢老張認為目前比特幣的多頭依然是強勢的,但是短期有回調的需求是正常的,而且下方有MA60日均線的支撐,也就是9000美金位置,消息面的話是一直在發酵,技術面大級別的周線MACD即將形成水上金叉,K線運行在均線系統之上,所以只要幣價回調到9000美金我們可以放心大膽的去做,而且上方空間非常大,總結現在比特幣的位置處于9000美金附近震蕩消化上方套牢盤,為下一步的拉升做準備,我們可以看成是一個積蓄力量的過程。

合約可以考慮9100附近輕倉做多,激進者9830美金做空,同時帶好止盈止損。

因為現在大家處于牛市的初期所以老張不太建議做合約,幣價上竄下跳還是會以爆合約為主,所以合約就不做過多的分析。

老張給大家建議接下來的戰略布局第一梯隊以:BTC ETH BCH為主,XRP可以放在第二梯隊,瑞波將會是年底的一匹黑馬,大家可以多關注。[2019/10/28]

智能手機和攝像頭的普及,讓普通用戶能輕松分享拍攝的影像內容,間接促成了社交平臺和圖片視頻分享類網站的成功。

而目前正火的「元宇宙」領域,與之前的 VR 崛起時面對著相同的挑戰——內容不夠,尤其是 C 端工具和應用的缺乏,讓 UGC 的 3D 內容極度匱乏。而從移動互聯網的經驗來看,沒有足夠的 UGC 內容,就無法支撐起足夠大的平臺。

聲音 | 趙長鵬在推特發文:引發下一波牛市的到底是什么:趙長鵬發布推文問到:到底什么才是引發下一波牛市的關鍵事件呢?他同時表示自己并不知道答案,只是會經常在推特上跟大家討論。孫宇晨則轉發推文表示,下一波引爆牛市浪潮的將會是 DApp的爆發。[2018/12/8]

而在內容層面上,元宇宙熱潮的前身——VR 行業曾經走過一段彎路,沿用攝像頭路線的 360 度視頻內容,作為「現實捕捉」類型內容的代表受到熱捧,但最后被拋棄;另一方面,以專業 3D 軟件制作的原生 3D 內容和游戲,成為 VR 內容的頂梁柱。而這個趨勢,目前看來可能延伸到火熱的元宇宙之中。

2015 年,美國洛杉磯,燈火通明的河道上美麗的女生尖叫跑過,后面一個跟著一個奇形怪狀的物體。這不是「天使之城」的罪案現場,而是亞裔導演林詣彬的片場,他在拍的不是《速度與激情》新續集電影,而是將在谷歌開發者大會上公映的 VR 短片——《Help!》

這部講述少女和外星怪獸的短片的贊助來自谷歌的 Spotlight Stories,這個脫胎自摩托羅拉 ATAP 先進技術和項目(Advanced Technology and Projects)的小分隊專們負責和藝術家合作,生產當時仍為大眾所陌生的 VR 內容。顯然,因為身在加州,Spotlight Stories 選擇了手邊的「富礦」——影視資源豐富的好萊塢。

區塊鏈風口,BAT都做了什么?:\t鳳凰網網科技消息,在各種3點鐘群遍布世界各地,商業BP里充斥著發行代幣,作為巨頭,BAT卻在此番風口中顯得低調了許多。事實上,BAT早就已經開始布局區塊鏈,而且主要還是基于區塊鏈技術層面的布局,與現在大熱的虛擬貨幣、ICO無關。由于區塊鏈的技術和場景探索尚處于早期,還未迎來真正爆發時機。

無論是馬化騰、馬云還是李彥宏,都認可了區塊鏈技術革新,并在這個戰場開始投入精力。雖然戰火還未燃起,不過在這短兵交接的前夜,三大巨頭做了哪些軍備競賽?馬化騰近期在兩會上發表了自己對于區塊鏈的看法,“區塊鏈是一個好的技術,但還處在發展的早期,需要建立有效的應用模式,騰訊也在積極探索區塊鏈在各個場景中的應用。”相比騰訊和百度兩家集中在金融領域,阿里對于區塊鏈技術的應用場景要更廣泛,尤其是在商品供應鏈和物流方面。由于金融和電商領域的先天優勢,阿里在區塊鏈技術上相比百度和騰訊也更加突出。百度在AI上All in了資源,在區塊鏈的布局上,似乎比AT要慢了一些,目前主要集中在了金融領域。[2018/3/17]

林詣彬的《Help!》拍攝現場|BackChannel

閻焱回應為太空鏈站臺:我和太空鏈沒有任何關系,我連它是什么都不知道:太空鏈SPC(Space Chain)ICO項目以一天時間完成10億人民幣私募,依靠薛蠻子、閻焱、帥初等一票大佬站臺,用“量子”、“太空”、“衛星”等一堆高科技關鍵詞包裝,卻在一個月內隨即跌破發行價,市值接近為零,眾多投資者要求退避維權一事的調查。針對為太空鏈站臺一事,閻焱對媒體回應:“我和太空鏈沒有任何關系,我連太空鏈是什么都不知道,我已委托律師聯系他們。”[2018/3/16]

《Help!》片場的攝像機并不是好萊塢常見的阿萊攝影機,而是四臺 Red Dragon 和魚眼鏡頭相機組成的陣列,加上搖臂和線纜,這款自研的怪模怪樣的機器被劇組稱為「蜘蛛」。

VR 視頻,又被稱為 360 度視頻,拍攝的難點,一個是需要將上下左右的畫面捕捉進攝影機用來后期「縫合」成 360 度視頻,另一個是導演和攝影都沒法站在攝影機后面了,所以才會出現「蜘蛛」這么臺機器。

投資超過千萬美元的《Help!》為 VR 視頻設立了一個標桿,讓好萊塢發現了 VR 作為體驗工具的魅力,進而在幾年后演化成好萊塢大廠宣傳的工具,但同時也誤導了行業,讓從業者認為傳統的用攝像頭捕捉現實光影的內容生產,可以無縫對接到 VR 這樣一個新的媒介之中。

高西慶:為什么有人恐懼區塊鏈?因為他們的權威沒了:清華大學法學院教授高西慶在“瑞·達利歐(Ray Dalio)中國行”系列活動發表演講稱,政府、大的機構反對區塊鏈“就是因為區塊鏈改變了連接方式之后,使得習慣原來這個運作形式的這些人的權威沒有了,他們所賴以生存的這些基本的東西沒有了,這一點正是人類進步的最大的推動力。”[2018/2/26]

當然,看錯了的不僅是谷歌,競爭對手 Oculus 同樣落入了思維定勢,不僅 Facebook 開通了 360 度視頻和圖片的上傳和展示,而且親力親為制作了兩代 360 Surround 炫酷的相機硬件,最后和諾基亞推出的 OZO 結果雷同,只給世界留下了一個美麗的背影。

而在內容創作層面,傳統的影視敘事原理,在 VR 時代面臨根本性挑戰——觀眾的自由觀察視角不再受導演支配。踏入 VR 影視制作的創作者都要面臨幾個天問:攝影機代表的觀眾是什么角色?我如何能讓觀眾不錯過故事和動作?沒有了鏡頭概念,如何剪輯?

同時,360 視頻內容并不能滿足用戶對 VR 的「幻想」。對于那些第一次接觸 VR 的人來說,轉動頭部發現四周都可以看到圖像,尤其是制作精良的 3D 圖像的時候,感覺確實不一樣。但是稍微熟悉 VR 之后,簡單的視頻內容能夠給予的刺激就顯得有限了。根本原因在于,360 視頻是 3 自由度內容,即用戶只能在空間的某一點進行 360 度觀賞,而不能在其中行走,也沒有虛擬形象或者身份,這令人十分困惑。

三星、尼康、理光等公司推出的360相機|YouTube

雖然相機廠商如 GoPro、理光、尼康在當年相繼推出消費級 360 相機,但是蹩腳的分享方式和不太親民的價格,并不能讓已經有了智能手機的用戶出門再帶一個 360 相機——雙魚眼鏡頭還是敗給了手機的傳統鏡頭。

當然,更重要的,由于不像 VR 游戲一樣需要「氪金」,同時 VR 用戶的數量及也無法支撐廣告,360 視頻內容無法像普通視頻那樣通過平臺賺錢,一般團隊也只能通過一個個的項目支撐前行。最終,隨著 VR 行業在 2017 年逐漸走入低谷,360 視頻行業也分崩離析,了無生氣。

360 視頻的失敗,固然有 VR 行業的問題,但在現有技術下,以攝像頭捕捉現實的方式生產的內容,并不能兼容 VR 這個新媒介。相比之下,以 VR 游戲為代表的原生 3D 內容,開始成為 VR 的「頂梁柱」。

當傳統的鏡頭捕捉現實在 VR 中受挫時,以游戲為代表的原生 3D 內容,成為 VR 平臺的主流內容,如果不出意外,它可能也會成為未來元宇宙的主要內容形式。

和林詣彬的《Help!》還要講究傳統影視技法的起承轉合不同,2015 年的 VR 爆發早期階段,VR 游戲和體驗的關鍵字是刺激。「大擺錘」、過山車是 Oculus Rift DK 兩代開發者套件中群眾最喜聞樂見的內容。這些早期體驗不講究畫面和設計,追求的是對用戶大腦「前庭」系統的猛烈攻擊,以求留下深刻印象,或者是心理陰影。

Unity 大中華區平臺技術總監楊棟清晰記得,第一次玩從美國拿回來的 Oculus DK2 的首個體驗是一個滑雪的游戲,不知道是優化的不好還是幀率不夠,也有可能兩項都有,結果就是「暈的不行」。

楊棟沒有想到,在幾年后 Oculus 推出消費級產品 Rift CV1 后,他帶著這套設備到子女的幼兒園,給小朋友們體驗了一下 VR 的魅力,沒想到這些小朋友最喜歡的反而是最刺激的「過山車」體驗。

早期VR最熱的內容是過山車|YouTube

早期的 VR 用戶很像那些小朋友,對于 VR 游戲有著天生的喜歡,因為從某種意義上來說,大部分早期用戶本身就是深度游戲粉絲,而 VR 內容創作者就是游戲開發者。這也是為什么像 Unity 和 Unreal 兩大重要游戲引擎的開發者大會,同時也是 VR 開發者盛會。楊棟現在還記得和團隊帶著幾百個紙盒 VR 眼鏡,給游戲開發者體驗 VR 的場景。

相對于 360 視頻,VR 游戲和體驗可以讓用戶在游戲場景中隨意走動,可以與游戲中的物體或者人物進行簡單的互動。甚至單單是有了一個 3D 的虛擬形象,就已經讓用戶感到沉浸感的加倍。這也是為什么像游戲這樣的 3D 原生內容,成為 VR 平臺的主流,并最先幫助少數工作室拿到了百萬美元的銷量,而當時的 VR 用戶數量少的可憐。

曾經專注于 VR 內容制作和分發的 Sandman Studios 的聯合創始人周旭東認為,就像傳統電影和 VR 影視內容,對于現實的捕捉和 3D 原生內容兩種需求都存在,而由于后者在生產流程上更利于二次開發,所以 3D 原生內容可能會更大一些。

Sandman Studios 團隊目前正在研發的產品「大千」(Vast),為參展方和專業團隊在 VR 中搭建了虛擬的秀場和展示場所,同時團隊也嘗試給專業人士例如 DJ 和舞臺控制設計專屬的 VR 工具,讓他們能在虛擬世界中控制舞臺效果,相似的操作,但是虛擬世界中可以出現的效果想象力要比現實世界高幾個數量級。

Sandman的工具「大千」中的虛擬舞臺效果|Sandman工作室

不過,對于普通用戶來說,想要使用 3D MAX、MAYA 以及 Unity 等專業軟件和引擎來制作 3D 內容,為時尚早。楊棟認為,在短期之內,還不太可能出現像手機攝像頭拍照一樣,能讓普通用戶一鍵創建 3D 內容的工具。但是,在某些垂直領域,團隊可以將專業工具的功能放在云端,應用端則可以簡化到普通用戶可用。

從這個角度來看,目前不少虛擬偶像和二次元社交應用的走紅,恰恰印證了這個道理。楊棟認為,與其創造虛擬物體,人們首先要虛擬的其實是人本身。「每個人能成為自己的虛擬主播,可以去帶貨或者干什么都行。」

對于元宇宙,楊棟認為,它并不是一下成為現實,而是「一點點進入到人們的生活中」,就像現在 IKEA 等家具和電器廠商,可以讓用戶在手機端查看家具和電器的 3D 模型在物理空間內展示的效果。而元宇宙概念,或許可以讓實時渲染 3D 內容在大眾層面快速普及。

「就像當年互聯網,剛出來的時候大家就是發郵件,玩 QQ,而現互聯網對人們生活是有真實幫助的,有真正的價值。」楊棟說道。

作者 | 靖宇

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