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如何打造可持續的X to Earn經濟體系?_EARN

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撰文:MIDDLE.X審閱:Owen;ShawnLin@1PAR編輯:Eunice本文來自微信公眾號PAKA。

加密經濟最大的優勢之一,是可以靈活的設計激勵結構,從而幾乎不受制約的建造任何形式的經濟系統。在加密經濟系統中,Token是生產關系的核心,也是重要的資源協調工具。我們注意到,近期開始興起一種新的通證激勵模式,新的加密經濟系統,被稱為XtoEarn。其中"X"表示系統所鼓勵的某種用戶行為,ToEarn則意味著系統會為該行為提供經濟激勵。從AxieInifity的風靡開始,PlaytoEarn進入人們視野,甚至圍繞PlayToEarn形成了龐大的Web3游戲打金公會。再后來,MovetoEarn應用StepN和LearntoEarn應用LetMeSpeak相繼出圈,人們意識到,PlaytoEarn的經濟模型可以有多種變體,可以在更多元的場景下得到應用,于是一個更加寬泛的概念被提煉出來,即:XtoEarn。XtoEarn的廣義與狹義

XtoEarn在廣義語境下,可以泛指一切在Web3當中獲取收益的行為,包括:使用特定硬件設備接入去中心化網絡,提供服務獲取收益,業內有分析機構將其歸類為MachineFi;為公鏈網絡運行節點,以獲取出塊獎勵,包括在PoS公鏈網絡中,將Token委托給節點獲取收益;在生息類DeFi應用中投入資金,進行收益耕種。但本文中,我們所提到的XtoEarn,更多指代其狹義含義,狹義含義中,X指代某種用戶行為,更強調用戶的時間投入,而不強調資本投入。比較典型的包括:Playtoearn(代表項目:AxieInfinity)Movetoearn(代表項目:StepN)LearntoearnDrivetoearnWritetoearn(代表項目:幣乎、CyberNote)除此之外,還有更加新穎多元的形式,例如SingtoEarn、SleeptoEarn、EattoEarn、MeditatetoEarn等。XtoEarn項目的共性與個性

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如前所述,在各種形式的XtoEarn項目中,X是變量,是經濟系統中所鼓勵的行為,Earn是共性,用戶做出的行為會產生Token形式的收益。玩家可以在APP內部或外部將Token收益兌換為穩定幣賣掉,也可以在系統內將其消耗掉。除此之外,絕大多數項目,還有另外一個共性,那就是玩家要入局賺錢,首先得買「入場券」。入場券的形式多數是NFT虛擬裝備。例如想要通過StepN運動獲取收益,需要購買NFT運動鞋,而想要通過LetMeSpeak學英語獲取收益,首先要購買NFT虛擬角色。在有的項目中,入場券的形式也可能是Token質押或是購買智能硬件。XtoEarn是龐氏騙局嗎?

人們出于投機和逐利的目的,對XtoEarn項目趨之若鶩,使得此類項目有了很大的出圈效應。但入局者們對其可持續性普遍抱有顧慮,在積極入場的時候,也時刻準備著離場。這樣的顧慮無可厚非,賽道內的創業者們應該思考的是:能否創建一個可持續的XtoEarn模式?應該怎么做?正如生命需要能量的攝入來維持低熵,一個XtoEarn經濟系統需要持續有資金注入來讓玩家賺錢。最自然的方式,就是“先來吃后到”,通過新用戶的加入,來養老用戶,具體些說,把新用戶購買「入場券」的錢用來支撐老用戶的收益,這種模式是不可持續的,我們可以做一個簡單的數學論證:假設用戶的預期月收益率為p,入場券的價格為v,當前月份的存量用戶數為s,增量用戶數為i,那么要保持平衡,需要滿足:i*v≥s*p*v也就是說:i≥s*p,最低限度需要滿足:i=s*p假設用戶預期一個月要回本,也就是說預期月收益率p為100%,初始存量用戶為10,要保持等式平衡,用戶的增長趨勢需要滿足下面的曲線:

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?[2020/5/19]

不難發現,這是一個典型的指數增長曲線。我們也可以這樣理解,隨著等式左側的存量s的增加,等式右側的增量i也必須得等比例增加才能保持等式平衡,這意味著增量也必須保持一定的增長速度,換句話說,用戶的增長必須有足夠的加速度,勻速增長都是不能被接受的。用戶的勻速增長尚且無法持續實現,何況是用戶的加速增長?這樣的經濟系統運行不久后,便會因為收益率p日漸減少,直到無法滿足預期而使得玩家離場,進入死亡螺旋,淪為龐氏騙局。如果要創造一個可持續的XtoEarn經濟模型,必須找到其他的、可持續的資金來源,我們來分析幾種可能的途徑:XtoEarn可持續發展的五種可能性

第一種:以「氪」養「打」

如果沒有外部資金注入,XtoEarn經濟系統不可能讓每個玩家都是賺錢的,有人賺錢就需要有人花錢,有人打金,就得有人氪金(這里的氪金泛指付費,不單指大額付費)。如果有玩家愿意氪金,說明這樣一個經濟系統為玩家提供了逐利之外的其他價值:可能是游戲帶來的身心愉悅,也可能養成一個好習慣,抑或是幫玩家結交到一群志同道合的伙伴。以PlaytoEarn模式的游戲項目為例,如果游戲的吸引力不止于賺錢,游戲本身的可玩性能夠吸引玩家付費,或是讓玩家能夠接納打金收益小于氪金花費的情形,那么該游戲的經濟系統就有可能達成平衡——氪金者與打金者之間的平衡。在這種情形下,氪金玩家是游戲的真正消費者,打金玩家是某種程度上講,是在用自己的時間服務于氪金玩家。從時間動態角度來看,很有可能是這樣一個演化過程,在游戲項目的推廣初期,高收益會吸引到很多用戶來打金,隨著時間的推移,用戶增速放緩會導致打金收益降低,一部分打金用戶逐步退出,大浪淘沙,留下氪金用戶和一部分接受較低收益率的打金用戶,形成平衡。這樣的演化過程中,游戲發行方省掉了本應花在宣傳和渠道分發上的資金,利用眾人的力量完成了宣發。從這個角度講,PlaytoEarn并沒有改變游戲,而是改變了游戲的分發方式,游戲是否成功的決定性因素還是其可玩性。第二種:以「懶」養「勤」

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以懶養勤的特性集中體現在MovetoEarn和LearntoEarn類的項目中。這兩類項目有個共同特點,那就是用金錢收益來幫助用戶對抗惰性,成為更好的自己。眾所周知,無論是學習還是運動,都需要自律能力。自律是一件痛苦的事,但如果自律可以帶來以金錢收益為形式的即時反饋,那情況可能會不一樣。當學習或者運動成為一種打金行為,那么頓時就讓人來了精神!當然,如果沒有外部資金補貼,依舊繞不開那個問題:有人打金,就得有人氪金。表面上看,所有參與者都賺到了Token獎勵,但假設Token總市值不變,且排除二級市場的波動因素,我們可以認為:只有那些跑贏通脹的人才是真正賺到了錢,而沒有跑贏通脹的人,成了被動的氪金用戶。這樣的情形好比是:所有人以運動或者學習的形式展開打金競賽,最終相對懶惰的玩家為相對勤奮的玩家買了單,形成平衡。然后這種平衡下,系統中的氪金用戶是被動買單,而非主動消費,盡管他們也一定程度上從自律中獲得了好處,且道理上必須為自己的相對懶惰而愿賭服輸,但他們對于虧損的接受程度一定是有限度的。因此,整個經濟系統必須保持一個相對溫和的刺激度,這意味著不能讓虧錢的用戶虧損過多,相應的,為了保持均衡,也不能讓賺錢的用戶賺的太過瘋狂。為了實現這一點,StepN的選擇是,適度限制新用戶涌入,并盡可能讓用戶把賺取的Token收益,在系統內消耗掉,以減少通脹;而LetMeSpeak則選擇讓作為入場券的角色NFT具有一定的壽命,使得經濟模型更接近下文所說的「打卡模式」。第三種:打卡模式

肯尼亞成立了一個特別小組,研究如何利用人工智能和區塊鏈等最新技術:肯尼亞成立了一個特別小組,研究如何利用人工智能和區塊鏈等最新技術。“我們錯過了互聯網浪潮,趕上了移動技術……區塊鏈是下一個浪潮,我們必須參與其中。”信息部部長約瑟夫·穆切魯(Joseph Mucheru)表示,在其他用途中,區塊鏈可以幫助組織政府存儲的土地記錄,這對那些想要購買、出售或核實有關土地信息的人來說,是一種持續性的保障。[2018/5/5]

不知道您有沒有見過這樣的健身房經營模式:一張健身房年卡2000元,每次來健身可以返還20元,來100天,年卡就掙回來了,超過100天不再返現。這是一種反其道而行之的激勵方式,與大多數健身房的經營模式相比,對于客戶堅持健身有更大的激勵作用。這樣的模式在實體商業中已經有成功的實踐。這種模式我們稱之為打卡模式,每個人能賺的錢都是自己已經付出去的錢,不存在淪為龐氏騙局的可能性。盡管少了打金競賽的賭博刺激感,但也排除了被割韭菜的風險。當然,「懶惰的客戶」也必須有一定規模的存在,不然沒有人支付健身房的運營開支。所以打卡模式也可以理解為另一種形態的「以懶養勤」。ProofofMeditation就采取了打卡模式,這是一款MeditatetoEarn應用。該應用的使用方式很簡單,繳納100美元,然后在做21天的冥想訓練,每次完成冥想任務,即可拿回5美元,并且得到一個冥想勛章NFT,訓練結束時,本金被全部拿回,如果在限制時間內沒有完成冥想訓練,則會被沒收未返還的本金。目前看,該項目還屬于一個實驗性產品,關注的人數并不多。第四種:以「網」養「點」

韓國政府召開緊急會議 討論如何遏制加密貨幣投機:首爾12月13日電 韓國政府周三召集了相關部委的緊急會議,討論如何在當地投資者日益擔憂財務損失的情況下遏制加密貨幣投機。會議匯集了司法部,財政部,科學部和ICT部,金融服務委員會,韓國通信委員會,公平貿易委員會和國家稅務局的高級官員。比特幣和以太坊等加密貨幣近年來迅速普及。韓國是世界上最大的比特幣交易所之一,約有100萬人擁有最知名的數字貨幣。[2017/12/13]

我們發現有的XtoEarn項目是有明確邏輯終點和盈利模式的。他們通過XtoEarn的形式組建好整個網絡之后,可以通過網絡提供社會服務,賺取利潤。只要有足夠的利潤,就可以源源不斷的向獎金池注入資金,亦或是通過回購銷毀游戲通證來拉升價格。這樣情形下,相當于整個網絡的利潤支撐起了每個單點的收益,與此同時,網絡的參與者將不止是價值索取者,同時也是價值貢獻者。HiveMapper是一個DrivetoEarn的項目,該項目的愿景是以去中心化的方式,構建一個Web3地圖產品。現在我們手機里的地圖產品大多數谷歌地圖、高德地圖、蘋果地圖這樣的中心化產品。事實上,運營這些產品的公司,每天都在花費巨大的成本,雇傭專人去采集和更新地理信息,只有資金雄厚的巨頭公司才能辦到。而HiveMapper采用區塊鏈+數據眾包的方式來構建全球地圖,你只需購買并安裝Hivemapper的行車記錄儀,就可以在開車的時候順便完成數據采集,同時賺取名為HONEY的Token獎勵。這樣一個全球地圖在繪制完成后,使用者需要消耗HONEY通證來獲取API使用權限。如此一來,形成了一個商業閉環。另外一個DrivetoEarn項目CPLE(CarpoolsLifeEconomy)則致力于構建一個Web3的Uber兼順風車平臺。該項目同樣需要貢獻者安裝行車記錄儀,在此基礎上,在平臺發布行程單并完成行程即可獲得通證獎勵,該項目公開資料尚且較少,更詳細的運營方案還有待披露。第五種:流量變現

Web2的發展已經反復告訴我們一件事,一個持續補貼型的業務不一定沒有價值,只要能將流量聚集起來,變現的機會有很多。投放廣告、異業合作是其中最基礎的,更典型的方式親自下場,發展現金牛業務。以騰訊為例,眾所周知,微信、QQ都是不盈利的,但是借助微信、QQ的巨大流量,騰訊可以盈利的業務有很多:包括QQ音樂、騰訊視頻、公眾號、QQ空間、王者榮耀等等。對于Web3也一樣,XtoEarn項目如果運營得當,可以具有極強的引流能力和用戶粘性,有機會成為更多Web3應用的流量入口。例如,MovetoEarn項目可以下場做NFT交易市場,用MovetoEarn模塊來給NFT交易市場引流,通過NFT交易市場的利潤來補貼MovetoEarn的獎金池。事實上,MovetoEarn的新用戶們購買虛擬鞋的過程,正好是學習NFT交易的過程,這樣的業務布局,可以說是水到渠成。我們看待MovetoEarn應用,不應認為它只是一個Web3版本的Keep,換個視角看,它很可能是Web3版本的騰訊或是美團。結語:

我們相信2022年將是XtoEarn賽道大放異彩的一年,PAKAlabs也會在該賽道積極尋找機會,支持優質項目。同時,我們也清醒的意識到,XtoEarn賽道的入場門檻并不高,一定會有大量初心不正的項目,它們披著各種華麗的噱頭,打著XtoEarn的旗號,實則秉持的是資金盤思維,玩的是龐氏騙局。在此,我們提醒Web3的用戶們要擦亮雙眼,警惕風險。當XtoEarn賽道出現各種騙局和亂象之時,會帶來市場的失望情緒,甚至招致一些司法轄區的嚴厲監管和制裁,導致整體陷入低迷。但我們相信,成功創造可持續性的XtoEarn項目是會生存下來,在新一波增長中再創輝煌。其中,尤其是做流量入口生意的XtoEarn項目,將具有強韌的生命力和巨大的想象空間。衍生閱讀:

《XtoEarn:對死亡螺旋的正式挑戰》/IOSG《關于P2E經濟的10條建議》/FoliusVentures

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