TL;DR
為什么需要關注鏈上游戲?在區塊鏈基建創新的背景下,鏈上游戲可能是下一代殺手級應用的雛形。鏈上用戶增長面臨瓶頸,期望鏈上游戲可以為區塊鏈可持續地帶來更多活躍用戶。隨著區塊鏈擴容提速,區塊鏈的4G時代將推動鏈上復雜應用的創新。新公鏈、zkEVM/VM、模塊化所具備的賬戶抽象、資產管理、并行處理和ZK特性,為低單位收益、高TPS的鏈上復雜應用奠定了基礎。鏈上游戲的現狀如何?目前鏈上游戲處于探索產品形態和驗證市場的早期階段。至今還沒有一個可稱成熟的鏈上游戲誕生,大多數鏈上游戲的可玩性、完成度不盡人意。鏈上游戲相比傳統游戲和GameFi仍有創新,如DarkForest、Isaac、Treaty等鏈上游戲具有去中心、可組合、鏈上協作、合約化互動的特點。鏈上游戲可分為移植和原生兩個類別。移植類的鏈上游戲將解鎖傳統游戲的可能性,模擬經營類游戲由于可組合、異步回合時間以及金融博弈屬性相比其他類型的游戲更適合移植成為鏈上游戲。原生類的鏈上游戲更有可能帶來鏈上復雜應用的創新。與鏈上游戲相關的概念還有超結構,自主世界等,它們擴展了鏈上游戲的想象空間。鏈上游戲引擎的現狀如何?在鏈上游戲的早期階段,鏈上游戲引擎團隊往往肩負開創游戲產品的責任,且引擎團隊遠遠少于游戲團隊,分別有以太坊上的MUD和Starknet上的Dojo。在鏈上游戲引擎之外,還存在著其他鏈上游戲基礎設施,如游戲公會Guildly和游戲商店Cartridge.gg。為什么Starknet是鏈上游戲軍火庫?在性能方面,Starknet理論上能達到9000TPS,其STARK證明系統能夠將6000萬筆L2交易合并為以太坊上的一筆交易,Gas有望低至0.001U。且STARK存在網絡效應,交易成本會隨著交易量的增加而減少,因此Starknet適合龐大用量的鏈上游戲。Starknet原生賬戶抽象,合約錢包相比傳統錢包更能適應鏈上游戲交互場景。Starknet重視原生應用孵化。其開發團隊StarkWare與MatchBox、OnlyDust、VoltCapital、MaskNetwork等合作伙伴舉辦了多輪黑客松,孵化了大量鏈上游戲生態。我們認為Starknet是鏈上游戲最重要的生態,我們將在下一篇研究中深入分析Starknet技術特性、鏈上游戲生態以及鏈上游戲設計與構建。什么是鏈上游戲
鏈上游戲是指以合約的方式存在于區塊鏈之中的游戲,區別于僅僅將游戲內資產鑄造為代幣的GameFi這類不完全鏈上游戲,鏈上游戲的狀態存儲、邏輯執行也在鏈上,因此它也具有去中心化、無需許可、可組合的特性。它更傾向于開創全新的游戲機制,而不是僅僅對現有游戲進行漸進式改進或者把道具上鏈。
https://medium.com/renftlabs/the-on-chain-vs-off-chain-dilemma-in-blockchain-gaming-493d743836e7區塊鏈是一種全新的技術,與其用它來仿制、改造、嫁接舊產品,不如用它做一個原生的、全新的產品。馬車時代的馬糞問題從未被解決,而是隨著汽車時代的到來被消滅了。鏈上游戲并非為解決Web2游戲和不完全鏈上游戲的舊問題而生,它致力于完全的創新。玩法和內容有限。中心化運營,項目方可以更改游戲規則。以旁氏模型著稱,往往被認為是DeFi的延續而非新的“游戲類別”。僅僅是鏈下游戲的移植,并非鏈上原生應用。那么鏈上游戲能夠解決這些問題,并承諾一個更加美好的未來嗎?答案是:不。區塊鏈是一種全新的技術,與其用它來仿制、改造、嫁接舊產品,不如用它做一個原生的、全新的產品。馬車時代的馬糞問題從未被解決,而是隨著汽車時代的到來被消滅了。鏈上游戲并非為解決Web2游戲和不完全鏈上游戲的舊問題而生,它致力于完全的創新。
歐科云鏈張超:目前已累計解析超1.5億地址標簽,成全球最大鏈上地址標簽庫服務商:4月27日消息,歐科云鏈副總裁、歐科云鏈控股執行董事張超在出席“甲子引力X數字經濟高峰論壇”時表示,截至目前歐科云鏈已解析鏈上超1.5億地址標簽(實體標簽、行為標簽、屬性標簽)、數十億交易記錄、超1萬條結構化指標,成為全球最大的鏈上地址標簽庫服務商。
會上張超表示,未來歐科云鏈將繼續探索區塊鏈底層技術,加強對鏈上數據的分析、治理,為更多上層的區塊鏈應用添磚加瓦,服務于更多實體的應用層。[2022/4/27 2:33:56]
https://www.greensburgdailynews.com/news/messy-issue-of-horse-manure-divides-amish-neighbors/article_bfc694bd-7107-55ab-8f1c-132d194c1f2e.html19世紀的馬拉火車在今天看來可能有些荒謬,但它是對當時的大眾心理、政策法律、道路狀況和產品形態的妥協。如今的聯盟鏈和GameFi也是新技術對舊生態的妥協,是新時代的馬拉火車,但我們都能感覺到它們不可能成為未來。新技術最終會逐漸重塑整個生態,鏈上游戲可能就是一個不太成熟的開端。因此,更加重要的問題是:我們為什么需要關注和探索鏈上游戲?鏈上游戲處于哪個發展階段?為什么需要鏈上游戲?
——Max,founderofAstroAerospaceIndustries,said
https://www.britannica.com/science/galaxy技術演化的必然
鏈上游戲是技術演化的必然路徑。
https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2021-08-23-gartner-identifies-key-emerging-technologies-spurring-innovation-through-trust-growth-and-change歷史上的每次技術革命往往在若干年后才爆發出一些超級產品。那些推動技術大規模普及的二次創新和發明往往被人們所忽視,但正是這些創新和發明相互推動,才在因緣際合中碰撞出了真正的創新產品。歷史上每個號稱“從0到1”的創新產品的背后往往都有若干個鋪墊的技術。坦克的背后是石油開采與冶煉、鋼材加工、發動機、炸藥學,智能手機的背后是操作系統、觸摸屏、處理器、傳感器,AI的背后是計算機科學、神經科學、統計學、心理學、哲學。但弄清楚哪些具體的N次創新和發明是最終實現大規模采用并改變世界的創新產品是幾乎不可能的,因為它們更有可能是一個技術發展路徑上的一個分支而非“最終果實”。
ENS開發負責人:以太坊已支持CCIP讀取與ENS通配符解析解決方案:3月14日,ENS開發負責人Nick Johnson在推特上表示,以太坊已支持CCIP讀取與ENS通配符解析解決方案。據悉,跨鏈互操作協議(CCIP)為ENS采用的跨鏈解決方案,旨在支持在二層網絡上發行鏈上的域名。[2022/3/14 13:55:55]
https://www.deviantart.com/lightingbolt666/art/Minecraft-production-tree-353859041因此,目前不成熟的鏈上游戲可能會隨著技術完善而成熟,也有可能變成另一個產品發展路上的中轉站。但無論如何它是值得去關注與探索的,它作為鏈上應用最前沿的探索方向,即使它不是那個最終的殺手應用,也可能是殺手應用強相關的領域——正如歷史中的每個創新產品所告訴我們的那樣。區塊鏈需要活躍用戶
區塊鏈需要應用創新,以帶來更多的活躍用戶或者將用戶活躍起來。
https://etherscan.io/chart/active-address根據上圖,我們可以知道以太坊每日活躍用戶數存在瓶頸。我們已經見證了泛DeFi生態的爆發,但從旁觀者的角度來看,NFT、GameFi都是DeFi的延續。區塊鏈目前缺少能夠保證用戶持續在鏈上活躍的、大規模采用的應用,因此游戲成為了區塊鏈行業進一步擴展的目標領域。AxieInfinity和StepN的經驗表明,GameFi不可持續,因此更持久、健康的鏈上游戲將取代GameFi,成為下一代鏈上應用創新的代表。除了行業需求,一些技術極客也想要證明區塊鏈能夠實現更有趣、更復雜、更沉浸的應用程序,而不僅僅是數字貨幣和DeFi。鏈上復雜應用
一方面,對區塊鏈而言,鏈上游戲是區塊鏈科技樹發展的必然路徑,并且區塊鏈也需要更大量級的活躍用戶。另一方面,新公鏈、zkEVM/VM、模塊化的最新發展為區塊鏈應用提供了一個更高TPS和更低Gas的網絡環境,并且它們所具備的更加優越的賬戶抽象、資產管理、并行處理和ZK特性也為應用創新奠定了基礎。回顧低TPS,高Gas的以太坊發展歷史,那些低TPS要求、高單位收益的應用率先發展出來,如DeFi、NFT。在早期,它們往往僅通過發行代幣,設計旁氏模型,然后加上“簡單”的運營,就能收獲大量的財富。
https://defillama.com/chains但在一個TPS更高,Gas更低的網絡上,允許有更低單位收益和更高TPS要求的應用——或稱之為鏈上復雜應用涌現出來。我們可以建立一個坐標系,橫軸是TPS,縱軸是單位收益,將許多應用排上去,我們將會知道在不同的TPS/單位收益等級都有哪些應用,進而可以大致推理出有哪些應用將在更高性能表現的網絡上誕生。
Bas1sVentures的Wonder認為:一個低單位收益高TPS的鏈上復雜應用類似于在Web2游戲里低ARPPU的游戲/應用,需要足夠多的用戶交易才能不斷突破應用的商業模式/代幣經濟的天花板——就像中國的美團和美國的EPIC依賴高頻交易量的業務不斷地切入其他低頻的業務,最終都打造出了自己的商業生態。而足夠多的用戶交易又需要一個高TPS和低Gas的網絡環境,因此這樣的商業生態上涌現,而在全新的區塊鏈基礎設施中誕生。
奇虎360公開“基于聯盟區塊鏈的標識解析方法”專利:8月30日消息,北京奇虎科技有限公司、中國信息通信研究院日前聯合公開一種“基于聯盟區塊鏈的標識解析方法、裝置、存儲介質及服務器”專利,申請日期為2021年4月29日,申請公布號:CN113315811A。天眼查App顯示,該專利屬于計算機技術領域。方法包括在第一對外節點接收到標識解析請求的情況下,從第一對外節點對應的本地數據庫中查詢是否存在與標識解析請求中的標識符對應的IPFS哈希值。
若未查詢到IPFS哈希值,則基于標識解析請求向聯盟區塊鏈中除第一對外節點之外的其他節點發送第一查詢請求;接收由聯盟區塊鏈中響應于第一查詢請求的節點發送的IPFS哈希值,并基于IPFS哈希值通過第一對外節點訪問IPFS服務,以獲取IPFS哈希值對應的標識解析信息由此可有效提高對標識解析過程的安全性,保證通過標識解析得到的數據不易被篡改。(郵箱網)[2021/8/30 22:45:51]
https://www.matthewball.vc/all/epicgamesprimermaster回顧歷史,3G轉4G的網絡擴容驅動了移動互聯網的應用爆發。當年在進行4G部署的過程中,許多人質疑4G技術的作用,更快的郵件和更多的博客有什么用?更多的網速有什么用?但隨后的智能手機應用爆發消除了這些疑問。因此,在區塊鏈擴容提速的背景下,鏈上游戲可能是下一代鏈上復雜應用的開端,鏈上游戲的早期探索可能為復雜鏈上應用的涌現奠定基礎。正如Jacob所描述的超結構那樣,我們有機會通過區塊鏈構建可以比我們自己的生命更長久的文明基礎設施,為全世界人類及其后代打造永久可用的、可組合的、公共復用的網絡應用。鏈上游戲現狀
一個為人們所熟悉的鏈上游戲是DarkForest,它是一款太空征服題材的多人在線鏈上游戲,dfdao的成員也在構建自定義的基礎設施LightForest以允許任何人使用自定義規則集修改和運行自己的黑暗森林回合,從而創造出像DarkForest競技場:大獎賽等的內容。“黑暗森林的游戲背景是一個加密生成的無限宇宙,在宇宙中包含各種不同類型的行星和空間實體。最受歡迎的黑暗森林游戲模式是長達一周的大混戰,數千名玩家、Bot、AI、甚至智能合約,為銀河霸權展開面對面的競爭。玩家出生在宇宙中的一個微小母星上,他們必須收獲資源,征服附近的星球,并通過聯盟、貿易、談判甚至戰爭與鄰居互動,以擴大他們的帝國。”——《黑暗森林:三年全鏈上游戲的啟示錄》黑暗森林不僅完全在鏈上運行,還利用了ZK-SNARK來幫助玩家在參與博弈的同時隱藏個人信息,因此游戲中的許多決策都是在隱藏信息或信息不對稱的前提下完成的。
https://mirror.xyz/dfarchon.eth/XCJor0YF0lUMzB7B4xZSjkXhIWmEN8HOMqvLz8K_hqYDarkForest在日新月異的鏈上游戲是一個經典的案例,更前沿的案例是Isaac、Treaty和LootRealms。Isaac由Starknet上的Topology團隊開發,它是一個基于《三體》和《流浪地球》背景的多人在線物理模擬游戲,部署在Starknet。所有玩家需要合作建造工廠管道和電網,將自然資源轉化為各種設備以驅動行星逃離太陽系。它的特色在于需要玩家在鏈上進行協作以共同完成一個鏈上目標。
動態 | 基于共治鏈的共治根域名解析架構發布:據光明網消息,在日前由國家互聯網信息辦公室指導、中國互聯網絡信息中心(CNNIC)主辦的中國互聯網基礎資源大會上,中國互聯網絡信息中心主任曾宇發布了基于共治鏈的共治根域名解析架構。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)作為我國國家頂級域名注冊管理機構,負責國家網絡基礎資源的運行管理和服務,從2016年開始,開展區塊鏈技術在域名領域應用的研究,驗證了運用區塊鏈技術進行域名數據管理的可行性。在此基礎上,聯合多家單位設計了基于共治鏈的共治根新型域名解析系統架構。[2019/7/3]
Treaty由Curio團隊開發,它是一個大型多人在線的沙盤戰略游戲。玩家可以在世界中扮演自己國家的州長,以分配資源、擴張領土、選擇信任和合作的玩家做出戰略決策,類似Web2中的《三國志-戰略版》和《率土之濱》的簡化版。它的特色在于玩家可以與其他玩家共同起草由代碼執行的合約,比如禁運合約、和平合約,玩家在加入合約和支付會員費后,將被禁止攻擊其他成員。
https://blog.curio.gg/introducing-treaty/
鏈上游戲有哪些類別
在這個部分,將展示鏈上游戲的細微差別。從區塊鏈計算能力和成本的現狀來看,鏈上游戲應該具備低并發量的特點以適應區塊鏈的低效率,但從完全創新的角度來看則不然。在這里存在兩個可能被忽略的潛在語境,它們分別是移植,即將以前的游戲移植到鏈上,以及原生,即開發一種只能在鏈上發展的游戲,如果我們還稱之為游戲的話。移植
https://www.teamlab.art/w/flowersbloom/移植,指的是這個游戲本身可以在鏈下發展,但我們開發一個具有鏈上特色的版本。正如前面提到的,一個鏈上的游戲會比鏈下更加可組合、可復用、去中心,在某些地方更大化其游戲特色。移植類的鏈上游戲直觀來看僅僅將游戲的存儲和計算轉移到鏈上。受到WillRobinson《UnblockingOn-ChainGames:PartTwo—The18xxGenre》的啟發,我將以18xx游戲為例以描述移植型的鏈上游戲。18xx是一種回合制模擬經營游戲,游戲背景是在1846年,3-5位鐵路大亨在1846-1935年間通過在中西部投資和經營鐵路公司來競爭賺錢并建立最佳股票投資組合,可以理解為更加復雜的大富翁。每個公司都有自己的金庫,用來鋪設鐵軌或者升級鐵軌和購買火車,而這個金庫是完全獨立于玩家的個人股票組合和銀行的。游戲的關鍵在于平衡何時向您的公司注資以采取行動,或者全額支付您自己和其他股東的費用,這兩種行動都會影響公司的股價。
摩根士丹利分析師深度報告全解析:比特幣“見底”規律及六大必讀趨勢:摩根士丹利分析師Sheena Shah 19日發表最新研報。主要觀點包括:今天正在經歷的比特幣熊市早就在2000年的納斯達克市場上演過,只不過是以15倍速度在“快進”;熊市看到唯一交易量增加的數字貨幣可能就是USDT,盡管USDT的可靠性遭遇廣泛質疑,因為交易員們面對各種幣的大跌只能暫時先買回USDT;日元升值可能促使日本散戶增加對比特幣的投資;千幣齊跌,但區塊鏈行業依舊火熱,對于傳統VC來說,參與ICO也有三大好處;比特幣與其它幣之間的相關性隨價格下跌而上升,市場上漲時,它們的相關性反而下降;比特幣在不同交易所的價差顯示,價格觸底反彈的日子,價差會有規律的突然拉大。[2018/3/20]
https://www.boardgamemeeplelady.com/2019/02/25/1846-race-for-midwest-good-introduction-into-18xx/18xx游戲這類游戲非常適合移植成為鏈上游戲,因為:具有足夠的回合時間。在每個回合時間內,每個玩家需要確定一系列決策,然后在一個統一的時間點提交,因此它對區塊鏈的TPS要求不會太高,并且可以通過聚合或打包交易以降低Gas。具有金融博弈屬性。在18xx中玩家需要與其他玩家在一個金融市場中進行博弈,比如資產拍賣,因此它可以與DeFi很好地結合在一起。18xx游戲移植到鏈上后,游戲中的股票可能是Uni和Sushi、DAI等“真實世界”中的代幣,游戲中的交易市場由UniV3驅動;我們還可以將過去的游戲狀態寫成合約——就像Treaty所做的那樣。理論上我們可以將18xx置換為任何模擬經營游戲——如前面提到的Treaty、Mithraeum、Conquest、Lootrealms。原生
原生,指的是那些在鏈上“第一次”被創造出來的游戲——如果我們還稱它為“游戲”的話。
https://www.teamlab.art/w/ever-blossoming-life-waterfall/#modal-1DarkForest的創始人gubsheep在《TheStrongestCryptoGamingThesis》中提到:加密原生游戲是一種最大限度地擁抱區塊鏈應用程序開發的架構模式和精神的游戲:游戲數據的真實來源是區塊鏈。區塊鏈不僅僅用作數據的輔助存儲,或者存儲在專有服務器中的數據“鏡像”。所有有意義的數據都存儲在區塊鏈上——而不僅僅是資產所有權。這使游戲能夠充分利用可編程區塊鏈的優勢:一種無需許可即可互操作的透明數據存儲。游戲邏輯和規則通過智能合約實現。例如,游戲中的戰斗,而不僅僅是所有權,都在鏈上。該游戲是根據開放生態系統原則開發的。游戲合約和可訪問的游戲客戶端是開源的。第三方開發者有權通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約,甚至完全重新部署來定制甚至分叉他們自己的游戲體驗。這反過來又讓游戲開發者可以利用整個社區的創意輸出。該游戲與客戶端無關。這與以上三點密切相關,一個游戲是否加密原生的試金石是:“如果核心開發者提供的客戶端明天就消失了,這個游戲還能玩嗎?”當且僅當游戲數據存儲是無需許可的,如果游戲邏輯可以無需許可地執行,并且社區可以在不依賴核心團隊提供的接口的情況下與核心智能合約進行交互,答案才是肯定的。該游戲包含真實世界價值的數字資產。區塊鏈為價值本身的概念提供了一個原生API,數字資產在默認情況下可以與加密貨幣互操作。這允許游戲開發者為其玩家和開發者社區構建新的正和激勵結構。Topology的創始人GuiltyGyoza在《OnMedium,ValidityRollup,andDigitalPhysics》中借用艾倫凱和麥克盧漢之口所說:區塊鏈作為一種全新的媒介,最前沿的創新者需要在它上面創造獨屬于區塊鏈的原生應用,如“自主世界”。關于自主世界的更多資料,可以參考0xparc所撰寫的《AutonomousWorlds》。一個原生鏈上游戲的簡單案例是Starknet上的生命游戲GOL2。關于生命游戲,也被叫做康威生命游戲,或者康威生命棋,是英國數學家約翰·何頓·康威在1970年發明的細胞自動機。生命游戲規則可以概括為:以正方形網格排列的細胞要么活著要么死亡。具有2個或3個活鄰居的活細胞可以生存;一個有3個活鄰居的死細胞可以復活;否則細胞死亡。游戲原型大概是下面這個樣子:
GoL2仍然參考傳統生命游戲的基本規則,玩家在網格上創建一個初始配置,然后細胞將根據游戲規則進化,形成多種組合。玩家可以通過GOL2的代幣來恢復選定的細胞或創建新的游戲。
GOL2利用了區塊鏈特性在鏈上生成游戲內容,但它存在游戲機制過于簡單,可玩性不足的問題——游戲中的任何“成就”不會給玩家帶來任何成就感,也許我們可以期待鏈上原生游戲的迭代。鏈上游戲引擎現狀
如果鏈上游戲市場成立,那么制造鏈上游戲的游戲引擎就也是一個需求成立的基建賽道。
https://techblogcorner.com/2020/02/06/most-popular-game-engines-for-game-development/但游戲引擎和游戲生產過程以及用戶體驗直接相關,特別是在用戶生成內容在游戲中扮演著重要角色的情況下。因此在鏈上游戲尚未驗證的早期階段,鏈上游戲引擎往往也肩負著開創一個游戲產品的責任。關于鏈上游戲引擎會有看上去兩種實際上是一種的創投思路——無論是直接做鏈上游戲還是做鏈上游戲引擎都需要先做一個游戲。關于鏈上游戲引擎的事實是目前在構建它的團隊遠遠少于鏈上游戲的團隊。一個關于鏈上游戲引擎的案例是MUD,它是以太坊復雜應用的開發框架,但更多用于開發鏈上游戲。它添加了一些用于組織數據和邏輯的約定,并抽象掉了低級復雜性,因此允許開發者專注于應用程序的功能。它標準化了數據在鏈上的存儲方式以提供所有網絡代碼來同步合約和客戶端狀態。這包括直接從RPC節點或通用MUD索引器同步狀態。MUD是MIT許可的,因此它完全開源并且可以免費使用。
https://mud.dev/在22年11月22日,MUD背后的開發團隊Lattice使用MUD完成了一個鏈上MineCraft——OPCraft。
還記得前面提到過的自主世界嗎?Lattice認為OPCraft是一個自主世界:“這是一個鏈上3D體素世界,世界的每一個方面——每條河流、草葉和山頂上的一片雪——都存在于鏈上。每個動作都作為以太坊交易執行的世界。”Lattice的思路是先開發引擎,再通過引擎開發游戲。
Cartridge.gg是一個Starknet上的游戲商店,玩家可以在其中了解和訪問多個鏈上游戲,用戶可以通過手機掃描二維碼創建和登陸賬戶而不需要加密錢包。
鏈上游戲軍火庫:Starknet
見多識廣的讀者會發現本篇文章中提到的許多案例都與Starknet相關,Starknet是以太坊的ZKR,它的鏈上游戲生態在整個區塊鏈生態系統中獨樹一幟。
https://medium.com/starkware/part-1-starknet-sovereignty-a-decentralization-proposal-bca3e98a01efStarknet在性能方面非常適合鏈上游戲部署。一方面,Starknet理論上能夠達到9000TPS,其獨特的STARK證明系統能夠將6000萬筆L2交易合并為以太坊上的一筆交易。且其ZK友好的Cairo語言有非常高的編譯效率,開發人員也能為其Cairo代碼生成零知識證明,Gas有望低至0.001U。另一方面,其使用的STARK證明系統存在網絡效應——平均證明大小和驗證時間會隨著證明規模的擴大而邊際遞減,簡單來講就是交易成本會隨著交易量的增加而減少,因此Starknet尤其適合那些需要龐大采用量的鏈上游戲。
https://eprint.iacr.org/2021/582.pdfStarknet基于原生賬戶抽象設計的合約錢包相比傳統錢包也更能適應鏈上游戲的交互場景。以太坊以及EVM兼容的公鏈/L2大多都采用雙賬戶設計,而Starknet是單賬戶設計,所有的賬戶都是合約,簡單來講這將賦予用戶賬戶高度可編程性。比如我們在以太坊上常用的Metamask不能夠自定義某個授權的具體使用場景、功能甚至交易限額,且不支持多簽,免密支付等功能,因此在傳統賬戶設計的區塊鏈中的傳統錢包不能適應需要高頻授權和復雜交互的鏈上游戲交互場景,而這恰巧是合約錢包的長處。并且Starknet重視原生應用孵化。其開發團隊StarkWare與MatchBox、OnlyDust、Nethermind、MaskNetwork等合作伙伴舉辦了多輪黑客松,促進了大量鏈上游戲團隊的發展。但Starknet存在一些問題。一方面,目前Starknet的排序器和證明器都是中心化運作的,需要在未來等待去中心協議的設計完成和證明器開源才能保證網絡去中心。另一方面,由于網絡限速,Starknet性能尚未解鎖,高Gas和網絡擁堵的情況時而發生,用戶體驗較差,可能會在Q1進行主網更新,短期并不推薦大型項目直接部署在Starknet主網。但總的來看,我們仍然認為Starknet是整個鏈上游戲生態中最有潛力的系統,我們將在下一篇研究中深入分析Starknet技術特性、鏈上游戲生態以及鏈上游戲設計與構建。鳴謝
StarknetAstro是Starknet生態最具創意的媒體,提供最前沿、深度的研究。本篇研究同樣受到Bas1sVentures對部分思路與內容的支持推出,他們亦是Web3最前沿、專業的投資機構。
Bas1sVentures成立于2021年,是一家新晉Web3國際風投機構,圍繞區塊鏈的大規模應用及技術生態展開投資布局,并獲得亞洲及世界一線傳統游戲公司等支持。團隊成員曾早期工作于幣安等知名企業,投資組合包括:Delysium,MirrorWorld,Highstreet,Xterio,TakerProtocol等。原地址
在過去的兩年里,我們看到Cosmos生態系統從少數幾個建立早期跨鏈渠道的團隊發展到一個繁榮的生態系統,由項目和公司構建基礎應用程序和基礎設施,將Web3擴展到下一個10億人.
1900/1/1 0:00:00今天,有關「SEC禁止加密質押服務」的傳聞得到證實,美國加密交易所Kraken成為第一個「制裁對象」.
1900/1/1 0:00:00Uniswap算是治理機制最強大的去中心化項目之一。作為其治理代幣,UNI擁有約37萬個持幣者,而UniswapDAO則擁有超過28000個獨立投票人.
1900/1/1 0:00:00USCPI同比指數 從上圖中可以看出,由美國勞工統計局發布的消費者價格指數系列衡量的通貨膨脹率在2022年年中達到9%左右的峰值,現在正朝著至關重要的2%水平急速下降.
1900/1/1 0:00:002月9日,由Aave發行的去中心化美元穩定幣$GHO正式在以太坊Goerli測試網上線,以供開發人員和社區用戶訪問其界面,以檢測其工作流程是否存在潛在的問題.
1900/1/1 0:00:00知名創投公司YCombinator每年推出2期孵化計劃,從全球申請者中篩選出具有發展潛力的公司組成WinterBatch和SummerBatch.
1900/1/1 0:00:00