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金色觀察 | a16z加密分析師:為什么web3游戲最終會顛覆游戲產業_區塊鏈

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Time:1900/1/1 0:00:00

a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。

1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。

2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。

3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。

4、2011 年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝(擊敗之前的銷售記錄保持者電影阿凡達一天)。

金色午報 | 8月3日午間重要動態一覽:7:00-12:00關鍵詞:工信部、火幣、阿里云、ETC

1. 工信部發布“通知” 重點方向包括區塊鏈安全等;

2. 火幣科技旗下子公司獲香港證監會頒發4號及9號牌照;

3. 報告:以太坊網絡近五年總交易額接近1萬億美元;

4. 阿里云西城:區塊鏈云上部署是未來;

5. 交行行長劉珺:人民幣國際化要從主權貨幣、數字貨幣同發力;

6. ETC官方:區塊鏈重組系單個礦工違規導致;

7. 北斗衛星導航系統發言人:北斗系統高精度服務正與區塊鏈等新技術深度融合;

8. 去中心化預測市場平臺Augur發布v1.2.7版本;

9. BTC錨定幣總發行量突破2萬枚 近30天增長71.4%。[2020/8/3]

5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。

獨家 | 金色財經2月18日挖礦收益數據播報:金色財經報道,據印比特數據顯示,按照BTC參考價格68600元、電價0.38元/kWh計算,當前在售主流BTC礦機的市場價格及回本周期為:神馬M20S-68T(全新現貨12600元,270天回本)、芯動T3+-57T(全新現貨9300元,290天回本)、阿瓦隆1066-50T(全新現貨6300元,233天回本)、螞蟻S17Pro-56T(全新現貨12500元,333天回本)。[2020/2/18]

6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。

分析 | 金色盤面:BTC期貨合約持倉變化:金色盤面綜合分析:據OKEX數據,OKEX的BTC期貨合約持倉達到BTC97675左右。做多賬戶60%,做空賬戶39%,短線看多頭倉位從高位58%增至60%;主力多頭平均持倉比例為29.4%,主力空頭平均持倉比例為16.35%,做多意愿較強。截止發稿,OKEX現貨價格為5986,期貨合約當周BTC0817價格為6089.04,貼水33點,短線恐慌情緒雖有所減少,但仍然較重。[2018/8/15]

7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。

金色財經現場報道Usechain 創始人 &CEO曹輝寧:多中心化屬性幫助區塊鏈技術走進大眾:金色財經現場報道,在2018東京紛智峰會上,中歐商學院、Usechain 創始人&CEO曹輝寧在現場進行以《全球唯一有共識算法革命的實名鏈》為主題的演講,他指出:大型礦池占據了很多資源,這與區塊鏈技術的原則背道而馳,因此,我們要進行身份認證。所有人之間都可以有效的進行價值交換,但很多權威機構要征收手續費,有了多中心化的區塊鏈之后,區塊鏈才能真正的走進大眾。[2018/5/22]

8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。

金色財經數據播報 比特幣價格下跌 市值縮水535億人民幣:根據AiCoin數據顯示,目前加密貨幣總市值為19,932.088億人民幣。比特幣市值出現下滑現象,目前比特幣市值為8988億人民幣,與3月24號的9523億人民幣的市值相比,縮水535億人民幣,加密貨幣總市值占比下跌0.53%,目前占比為45.09%;ETH目前總市值為3223億人民幣,相比24號雖然降低120億人民幣,但加密貨幣市場占比卻提升了0.11%,目前占整個加密貨幣總市值的16.17%;瑞波幣市值目前為1556億人民幣,與24號相比市值下降75億人民幣,加密貨幣市值占比略微下滑,目前占整個加密貨幣市場市值的7.8%。[2018/3/26]

9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。

10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。

11、Epic Games的Tim Sweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。

12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。

13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已經走這條路)和用戶生成的具有抽傭的模組(Minecraft、Roblox)。

14、Web 3游戲將顛覆這一切。

15、Web 3的重點是用戶擁有游戲內物品(作為NFT)、游戲內貨幣(作為ERC-20 代幣),并最終擁有游戲本身(通過授權用戶獲得游戲內收入的治理代幣) 。

16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。

17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人

18、新的Web 3游戲,如Axie Infinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。

19、看看Axie Infinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP(Axie繁殖代幣)和AXS(Axie治理代幣)。

19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一個很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。

21、Loot交易額超過6.7萬ETH(2.32億美元),LOOT衍生品交易額超過2700ETH(1000萬美元),AGLD市值達到2.17億美元。

22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。

23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。

24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。

25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。

26、Web 2與Web 3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。

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