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Improbable 創始人:為什么 Web3 游戲很容易失敗_IMP

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:HermanNarula,Improbable聯合創始人

編譯:GaryMa,吳說區塊鏈

注:2012年,游戲技術公司Improbable正式成立,2015年3月從a16z手中獲得第一筆資金,約為2000萬美元。2015年7月,在a16z的領導下,Improbable完成第二筆融資交易,金額3000萬美元,當時淡馬錫也是投資者。2017年5月,它再次融資5.02億美元,軟銀是領投者。2018年7月,再次獲得來自網易的5000萬融資。2022年4月,Improbable的新項目M2融資了約1.5億美元的資金,由a16z和軟銀領投。

Mailchimp已暫停Messari、Decrypt和Edge等加密機構賬戶:8月11日消息,電子郵件營銷平臺Mailchimp從本周一開始暫停與加密相關的內容創建者和媒體機構的帳戶,受影響的客戶名單包括自托管加密錢包Edge、加密數據分析公司Messari和區塊鏈媒體公司Decrypt。

據Messari營銷負責人Jared Ronis透露,Mailchimp采取這一措施之前并未發布任何通知和警告,現在該公司已無法訪問訂閱者列表信息。(Decrypt)[2022/8/11 12:18:11]

游戲技術公司Improbable聯合創始人兼CEOHermanNarula近期發推總結了其從事游戲行業十余年來,在評估未來MMO/Kickstarter/web3游戲的成功潛力上,遇到的坑以及經驗總結,如有經驗的領導層對推動游戲成功的重要性、技術應用、資本投資最佳窗口、團隊危機應對處理能力、社區溝通等。編譯整理如下:

郵件營銷服務Mailchimp再次禁止加密公司進行營銷:金色財經報道,在使用時事通訊服務四年后,Decrypt 的時事通訊周二被Mailchimp 禁止。該通訊主要涵蓋以加密貨幣為重點的新聞,并且似乎符合 Mailchimp 封禁的標準。

自 2018 年以來,這家電子郵件營銷公司和服務提供商以“高于平均水平的濫用投訴”為由,禁止數字資產公司使用其平臺進行營銷。

(blockworks)[2022/8/10 12:14:14]

1、由于預算和技術等因素,在線游戲非常困難,失敗率非常高,所以體驗非常重要。如果你做出了AAA級質量的承諾,那么請確保有經驗的領導層能夠到位。沒有領導層,就沒有游戲。

金融科技公司Imprint完成3800萬美元A輪融資:11月16日消息,紐約金融科技公司Imprint完成3800萬美元A輪融資,Kleiner Perkins和Stripe領投,Thrive Capital、Affirm、Allen & Co.、Late Show主持人James Corden、Lloyd Blankfein參投。該公司2020年創立以來總融資額達到5300萬美元。Imprint通過與企業合作為客戶提供品牌獎勵卡,類似于借記卡,用戶無需進行信用檢查或支付利息和費用。Imprint可為企業節省60-90%的支付流程成本。(TechCrunch)[2021/11/16 21:55:16]

2、說到技術。如果這項技術還沒有被公開證明可以用于真實用戶,并獲得高保真度(HIGHFIDELITY)的體驗,那就別想了。詢問諸如“每秒操作次數”、每用戶帶寬、服務器成本等問題,如果他們沒有很好的答案,那就跑吧。

公告 | BNANA(Chimpion)將于12月30日16:00上線ZG.COM:據官方公告,ZG.COM將于2019年12月27日14:00開放BNANA的充提業務,于12月30日16:00上線BNANA/USDT、BNANA/BTC交易對。

據介紹,Chimpion是為商戶提供一個簡便的加密貨幣支付系統,具有定制的電子商務前端和結算后端。通過Chimpion的創新技術,商家可以推出全面的電子商務店面,并在線接受加密貨幣支付,并可以選擇將自己的數字資產設置為基本貨幣面值。

BNANA是Chimpion生態系統的激勵代幣,為Chimpion電子商務生態系統提供動力。[2019/12/25]

3、如果人們聲稱有"數百萬玩家""無縫銜接"等等。假設他們的表現會保持在他們宣布項目時的水平,而不是后來神奇地變得好幾百倍。那么可能后期就都是下坡路。

4、有趣的事實是,在我們的新架構中,我們可以做到遠遠超過15000個并發玩家,但我們不會公開說這一點,因為它還沒有得到充分的測試。即使是15000,那也是用非常復雜的負載測試機器人。所以我們只有在更少的情況下才會有絕對的信心。

5、一般來說,技術現在是一種商品,人們會從其他公司購買而不是自己開發。他們應該使用現成的引擎、unity或unreal以及playfab等服務。

6、永遠不要押注超過1~2年的時間內推出的東西。對于一個在線游戲來說,3~4年的開發周期有太多出錯的可能。在接近上線時買入,因為這時更多的東西已被證明。

7、除非團隊定期進行公開測試,讓你看到進展,否則千萬不要接受帶有荒誕不羈愿景的多年技術路線圖。沒有公開測試,就不要參與預售。要求對技術進行獨立審查。(實際上,我們有時會將此作為一項服務來做)。

8、大型網絡游戲非常昂貴。你不能只是將游戲引擎資產商店的演示版本放到網上,你需要構建并運行復雜的基礎設施。即使是最大的工作室也會將這些外包出去,例如我們的MPG團隊。因此,低于3000萬美元的預算發行一款優質的在線游戲是非常值得懷疑的,特別是在做出AAA質量承諾的情況下。

9、確保創始團隊在游戲發行前不能以任何形式獲得個人使用的資金。如果他們比你先富。這是不好的。

10、持續的溝通是至關重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。領導層應該可以在社交媒體上找到。

11、出錯在所難免。十年來,我所見過或參與過的每一個游戲都出了問題。評判團隊的標準是他們如何溝通,如何解決。如果他們否認/回避,那就不妙了。

12、在2022年市場上瘋狂擁擠的情況下,為一個高預算游戲創造新的觀眾幾乎是不可能的。你購買一些土地或資產并不能為數十萬用戶創造出有意義的轟動效用。所以他們需要一個營銷計劃或一個巨大的品牌。在花錢營銷之前,請檢查一下社區的參與程度,與社區成員交談。小事一樁但總是值得做。在一個案例中,我們發現所有的創始人忽視了這一點!

13、最后說明:我個人是不會在任何虛擬世界中購買土地的,除非它有一些支持高CCU的能力或一些已知的商業模式或一些獨特的分銷能力。只有當你相信100%的時候才會購買土地。

Tags:IMPCHIILCMAIIMPL價格MOOCHIIFilcoin Standard Full Hashrate TokenGYMAI幣

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原文標題:《FortheWar》作者:ArthurHayes 編譯:吳說區塊鏈 你會為戰爭做些什么? ZoltanPozar此前在“戰爭與利率”的文章中寫到:戰爭導致通貨膨脹不斷加劇.

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