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為什么大家都在做 Crypto Game 平臺?_GAM

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作者:VeDAO

最近DeGame發布了2023年度Q1的GameFi賽道分析報告。VeDAO研究院觀察到報告中有一些有趣的數據,折射出GameFi行業當前發展狀況,同時也對賽道的未來做出了一定的前瞻。因此,本篇文章,VeDAO研究院將與大家一起,以DeGame的報告為引子,一起去探究GameFi賽道發展的脈絡和未來走向。

先說結論,目前整體而言,GameFi賽道發展依舊呈現萎靡不振的樣子,與2022年的火熱形成了鮮明的對比。另一方面,目前還有一個很有趣的現象,就是有相當一部分CryptoGame項目,最后選擇了將自身平臺化……

當前CryptoGame賽道發展情況

盡管行情一直在回暖,但CryptoGame概念似乎不盡如意。據DeGame數據,今年Q1,整個GameFi賽道總交易額為4200億美元,總玩家數量在70萬左右,且大多都分布在傳統GameFi公鏈WAX上,其余如GameFi承載大戶的BNBChain、Polygon等,盡管GameFi數量繁多,但所吸收的玩家和資金卻極為稀少。

這和當前GameFi概念老舊、產品質量較低、經濟飛輪生命周期短暫有較大關系。有鑒于GameFi產品泥沙俱下,投資機構也逐漸開始理性看待該賽道。

據DeGame數據,2022年Q2,GameFi賽道整季度融資10億美元,其中獨立游戲融資占比40.06%而游戲工作室融資占比30.64%。推測平臺類融資約為30%,3億美元左右。

Mantle Network啟動主網Alpha版本:7月17日消息,BitDAO模塊化以太坊Layer2網絡Mantle Network在EthCC上宣布啟動其主網Alpha版本。Mantle Network表示網絡經過了六個月的開發和測試,在此期間處理了超過1400萬筆鏈上交易。[2023/7/17 10:59:41]

圖片來源:DeGame2023Q1GameFi報告

而今年Q1季度,在整體融資額大幅縮水,總量只有4.81億美元的前提下,平臺類項目融資額卻排名第二,占比20.23%,接近1億美元,而游戲工作室融資額占比45.62%,為2.195億美元,而獨立游戲融資額占比則下降到25%以下。

從融資筆數上看,今年Q1獨立游戲融資筆數為22.22%。這和2022年Q1、Q2相比截然不同,彼時,最受資本青睞的融資類型為獨立游戲,分別占當時融資筆數的61.17%和52%,由此可知,獨立類游戲正在逐漸失去資本的寵愛。與之相對的則是游戲工作室和平臺類融資筆數的大幅提升。

游戲工作室2022年Q1、Q2融資筆數占比分別為26.21%和11%,今年Q1則為31.74%;平臺類2022年Q1、Q2融資筆數占比分別為4.85%和13%,今年Q1則為20.63%。

注:游戲語境里,工作室一般是有Web2/Web3的大廠在背后做支持的開發團隊;后者則是不僅只有一個游戲的聚合類產品。

四方精創:公司在區塊鏈、數字貨幣、NFT等方面都擁有技術儲備:金色財經報道,四方精創5月9日在互動平臺回答投資者提問時表示,公司在Web3.0涉及的區塊鏈、數字貨幣、NFT等方面都擁有技術儲備。相關區塊鏈技術已應用于多邊數字貨幣橋、居民健康卡、供應鏈、健康碼等場景。過去一年中, 四方在虛擬資產及混合區塊鏈技術應用上有了突破性的發展。公司自主研發了新一代的混合區塊鏈系統平臺, 并與一間跨國金融機構合作,成功投產該平臺。[2023/5/9 14:52:54]

從以上數據我們可以清晰的看出,隨著GameFi概念的發展,資本市場對于品質較差,玩法簡單、風險較高的單一GameFi產品興趣在下降,同時對于以工作室身份入局的傳統大廠所做游戲產品興趣逐漸提高。

不僅如此,當前GameFi發展狀況也折射出一個現象:大多數Web3團隊都開始轉型去做游戲平臺了。

最直觀的例子就是AxieInfinity,這個之前紅極一時的GameFi產品,選擇了開發自己的公鏈,并為第三方游戲發行提供基礎設施服務。此外還有Mirrorworld,也開發了一套基于移動端的SDK工具包,致力于優化用戶體驗問題,獲得更多Web2和Web3的用戶。早先的元宇宙公鏈項目Cocos-BCX,也在今年的香港Web3大會上宣布了自己的GameFi平臺計劃,并改名為COMBO,以新名稱和新形象進行下一代去中心化游戲基礎設施的建設。

BTC跌破17000美元:金色財經報道,行情顯示,BTC跌破17000美元,現報16967.0美元,日內跌幅達到18.36%,行情波動較大,請做好風險控制。[2022/11/9 12:35:08]

甚至很多傳統大廠入局,也紛紛選擇以平臺的身份去切入。比如:擁有經典IP《征途》的巨人網絡,推出ZTimes平臺,在發行GameFi的同時也致力于打造游戲生態;“金山三杰”之一的王峰也推出了自己的Web3游戲服務平臺NAGA。

為什么大家熱衷于做游戲平臺?

總結來說有三個原因:增量的天然需求、降低域外玩家/開發者/資金的進入門檻的需求以及講更大故事/共識博弈的需求。

首先來講,無論是對于Web3整個行業,還是具體到行業中的各大廠商,基于自身發展的需求,都有持續引入外部流量/資本的天然動機。

自從2021年11月加密貨幣總市值達到2.8萬億美元的歷史高點之后,直到現在,盡管行情有所回暖,依舊只有高點的30%左右,1.1萬億美元左右。漫長的低谷讓場內資金紛紛出逃,而只有更多的錢和人進來,才有可能makecryptogreatagain。DeFi太過冰冷,以游戲的名義去做這件事情,效果則能事半功倍。

不僅如此,Web3當前普遍存在的一個問題,普適性的應用場景的缺失。

以BTC為例,一個毫無應用的BTC,吸收了Crypto市值的半壁江山,而應用繁多的山寨生態,則只能去卷剩下的一小部分。從下圖可知,盡管偶有波折,但BTC市值與其他生態的極差正在縮窄。這也是為什么Ordinals會被重視,BRC-20協議會出現的原因之一。

美國聯邦貿易委員會正調查Visa和萬事達卡的網絡安全代幣:10月18日消息,知情人士透露,美國聯邦貿易委員會(FTC)正在調查Visa和萬事達卡公司,在過去幾年里,FTC一直在調查Visa和萬事達卡是否阻止商家通過其他借記卡網絡進行支付,近幾個月來,FTC將關注重點擴大到網絡安全代幣,調查Visa和萬事達卡是否一直在限制他們發送的信息,從而限制在線支付通過不同的網絡進行,目前還無法確定此次調查是新的調查還是之前調查的一部分。

據悉,近年來Visa和萬事達卡推動了廣泛的代幣化,并指出這些代幣有助于保護卡免受欺詐,根據商家的說法,這種所謂的做法增加了發卡銀行在由其他網絡處理交易時拒絕交易的機會。(華爾街日報)[2022/10/18 17:30:06]

對于以交易所為代表的廠商而言,也如是一樣,應用場景的落地一方面能夠完成行業由外到內的流量虹吸;也能實現行業內流量對于公司的導入。

而對于初創團隊而言,以GameFi角度切入,能帶來較高的創業成功率。畢竟,一個生態,同樣功能的DEX可能最終只能存活下來一個。但玩法類似,內容不同的GameFi則能同時存活。這也給與初創團隊更多成功的可能。因此近兩年我們也能看到GameFi項目數量層出不窮,融資信息不斷。

看起來,區塊鏈游戲領域正在以前所未有的吸引力虹吸著各個方面的人才和資金。比如,前Riot亞太區CEO以及TikTok前游戲部門負責人紛紛創立區塊鏈游戲公司。但不可否認的是,當前傳統玩家和鏈上玩家在對游戲的看法和追求上有天然的鴻溝。

研究:越南、菲律賓、印度、中國是加密貨幣采用率最高的國家:金色財經報道,區塊鏈分析公司Chainalysis發布了其2022年加密貨幣采用指數。該指數根據所有國家對不同類型加密貨幣服務的使用情況進行排名。根據該指數,越南位居榜首,其次是菲律賓、烏克蘭、印度、美國、巴基斯坦、巴西、泰國、俄羅斯和中國。該公司表示,盡管全球熊市的整體采用速度放緩,但“仍高于牛市前的水平”。

此外,該公司解釋說,中國在去年排名第 13 位后,今年終于重新進入其全球加密貨幣采用指數的前 10 名。[2022/9/16 7:01:07]

傳統游戲廠商粗暴的在游戲中植入Token和NFT;傳統游戲發行商認為游戲資產上鏈是掠奪利益的行為;傳統游戲玩家認為NFT要素的植入破壞了游戲體驗……

如何進一步消除分歧,為游戲提供區塊鏈改革服務或許是個不錯的思路。從web2游戲開發者們的角度上來說,想要進入web3是一件相當于困難的事情,把數據上鏈、發放空投、代幣、管理nft等等都是需要一定行業理解再加上繁瑣的工作。這對于開發者們很不友好。

而平臺的作用就在此得到體現,通過對Gamefi相關的技術以及NFT/盲盒發行、管理與銷售;Token空投管理、代幣鎖倉、團隊代幣歸屬鎖倉等相關工具的方案整合,這些功能可以幫助開發者們快速上手web3的一些功能,而且通過便捷的方式和界面達到一站式部署鏈上游戲管理工具。這些功能有效地破除了web2到web3的壁壘方便快捷地實現了游戲的上鏈,為快速傳統游戲的快速轉型提供了可能。

不僅如此,伴隨著傳統游戲大廠的入局,也給CryptoGame提供了一個新的角色:Web3游戲發行商:幫助游戲推廣發行、走向市場的重要推手。這一任務往往也只能由聚合多種功能的平臺來擔任。比如Gala、YGG等。

從游戲平臺的角度出發而不是單一的游戲產品,除了上述的客觀因素以外,還有一個對于市場和資本而言最有吸引力的因素,那就是相較于單一的游戲,平臺本身多重的博弈關系和足夠豐富的故事可以帶來一個長尾的預期。

從游戲到平臺的內驅性

首先,我們不能否認GameFi背后深厚的金融屬性,而金融的背后,則是博弈。

參與市場行為意味著參與博弈行為。在評估市場中所有參與者的平均共識后,獲勝者必須以一個低于平均共識的行為才能勝出。如果參與者的行為高于平均共識,則必將失敗。

在這里,我們需要先講一個小的數字游戲。

在諾貝爾經濟學獎獲得者RichardThaler所著《錯誤的行為》中,提出了一個有趣的博弈游戲:猜均值的2/3。

每個參與者被要求從0到100中選擇一個整數。選擇數字最接近所有用戶平均值的2/3的參與者贏得比賽。舉個例子,假設有3名參賽者分別猜的是20、30和40,平均數就是30,2/3就是20。那么猜數字20的那個人就是贏家。

在這場博弈之中,如果游戲參與者只有兩個人的時候,存在絕對占優策略。選擇0比選擇任何大于0的數字有更高的獲勝機會。

比如,雙方分別選擇0和100,那么均值的2/3為50*2/3=33.3。0更加接近33.3,所以選0的玩家獲勝。當博弈參與者大于2人,我們會面臨更復雜的情況,因為新玩家的存在會迫使所有玩家重新評估其他玩家的心理和行為。優勝策略由絕對占優策略變為相對占優策略。

相對于雙人游戲的本質是比誰的數字小,多人游戲玩家的博弈自由度更高。博弈的本質為每個玩家預估他人的平均數字。所以,直接選0并不會幫你贏得勝利。因此,在多人游戲中,問題的關鍵不在于,游戲的納什均衡的最終到來。問題的關鍵在于,在考慮到游戲中的所有參與者后,當前系統離達到納什均衡還有多遠。

比如,第一次玩這個游戲的用戶群體會有如下的選擇分布圖:超過6%的用戶選擇33,接近6%的用戶選擇了22,而最終的獲勝數字為19。如果這些用戶再參加第二次游戲,那么可以預見,獲勝數字將會接近于0。而當所有參與者都意識到整數”0”是最終解時,所有人都不會成為游戲的失敗者。諷刺的是,游戲同時宣告完結,也沒有真正的勝利者。

作為金融學領域的經典博弈,“猜均值的2/3”的博弈范式體現在區塊鏈玩家對項目信息的認知、代幣價格預期以及未來商業運營的博弈中。

博弈的結果,無論勝負,納什均衡總會到來,而GameFi的均衡往往到來的速度太快:一個游戲,3個月壽命周期,基本上就陷入死亡螺旋。

這是單一游戲的弊端,一個故事總是很快就會被講完,而如果在一個故事即將結束的時候引入其他的故事,或者一開始就講一個復雜的故事,那預期就會呈指數放大。

將簡單故事復雜化,目前有兩種思路,一種是將游戲行為賦予更多的實際價值,這種并非當前主流。比如SpartaDEX。

更主流的思路還是平臺化,創造更多可能。還是以Axie為例。對于Axie開發團隊和社區內其他身份更復雜的參與者,他們在與其他參與者進行博弈時,會對項目的走向和結局有更清晰的認知。同時他們對玩家的平均共識有一個全景視圖,從而為他們的共識管理提供了便利:持續的引入外部資金,創建新的游戲方式,轉化投機者為價值投資者,并為Token找到新的使用場景。

AxieInfinity還在積極不斷地探索新身份。Ronin側鏈及其原生基礎設施的推出,以及多個新項目的開發,已將SkyMavis的身份從應用開發者向基礎設施提供商進行了轉變。換句話說,當前“游戲”的游戲玩家可以無縫參與下一輪新的共識博弈。

每一場共識博弈,總會有一個結局,但與此同時,新的共識博弈也會不斷涌現。這也給與許多GameFi項目方提供了一個便捷的思路:將價值傳遞到平臺,而非游戲。畢竟一款游戲的敘事很短暫,但如果平臺化,接入更多的游戲,讓平臺變的繁榮,那么這個故事就能講很久。

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