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元宇宙系列之虛擬人:“人”潮洶涌 探路未來_元宇宙

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盡管元宇宙尚處不斷擴充定義的進程中,但市場對于虛擬人在其中扮演關鍵要素已達成一定共識。我們認為,從中短期視角看,虛擬人相關技術逐步落地,應用場景持續拓寬,或為元宇宙概念下技術、內容及產業融合升級的初步嘗試;長期視角看,當技術進展能夠實現虛擬人的低成本量產、個性化定制及全智能交互,我們認為其有望推廣至多行業應用,以數字分身、AI共生等形式,成為連接虛擬世界與現實世界的入口。

摘要

商業化:內容消費、產品服務及效率工具的多維價值探索。

?“人”即內容,虛實融合升級內容產業消費體驗。①虛擬偶像:偶像產業探索工業化。當前虛擬偶像以直播為主要運營方式,變現方式相對多元。對比真人偶像與虛擬偶像的業務模式,我們認為虛擬偶像“角色創造→匹配”的生產流程具備標準化潛力,降低人才培養成本并易于模式推廣,同時部分削弱了真人行為風險。②虛擬角色:IP形態延展與內容融合。在IP延展層面,虛擬角色借助社交社區平臺與用戶直接交互,以更多元的內容承載力延長生命周期,同時具備內容植入、社交賬號合作等商業化潛力。在IP融合層面,我們認為元宇宙中的下一代敘事方式或不再局限于單一內容形態,而是以內容為核心向用戶提供融合式的體驗。

?“人”即產品與效率,有技術亦有溫度。①產品體驗:以數字化和虛擬化加深品牌基底。近期多家品牌開展虛擬營銷,其中虛擬代言人為主要形式之一。我們認為,短期品牌或借助元宇宙熱點話題觸達年輕用戶群體,長期元宇宙中的“人貨場”或以虛實融合煥新用戶的品牌體驗。②效率工具:虛擬員工入場,行業數字化轉型加速。我們認為,虛擬主持人在從文本到音視頻的生產流程上探索自動化,體現了技術對內容生產和媒體融合的賦能;虛擬主播降低了企業前期人才培養成本投入,填補直播人才缺口,在運營效率上亦能分擔真人主播工作量,提升直播間效率;數字員工方面,靈活高效與降本增效為企業和員工主要訴求,其在行業間推廣和普及有待相關技術進一步提升。

從虛擬人邁向元宇宙:①數字分身與虛擬身份:數字分身技術下沉,虛擬社交熱度上升,但總體來看尚處發軔之始,在技術層面存在較大發展空間,在制度層面亦有待明確與完善。②工具需求與情感需求:我們認為現階段虛擬人工具向應用仍以“替代與備選”為核心,展望未來,虛擬人因其虛實融合特性,有望成為元宇宙與現實世界的接口,發揮更大價值。

風險

技術進展不及預期,商業化進程不及預期,法律制度與行業規范風險,倫理道德風險,資產權屬與隱私數據風險。

正文

再論虛擬人:元宇宙的探路者

虛擬人行業熱度持續,元宇宙視角下再論虛擬人。盡管元宇宙尚處不斷擴充定義的進程中,但市場對于虛擬人在其中扮演關鍵要素已達成一定共識。我們于2021年12月發布《虛擬人:風潮漸起,觸摸未來》,回顧了行業發展歷程及國內外驅動因素異同,并對用戶需求及應用價值進行了探討與展望。近半年來,虛擬人案例持續涌現,行業在技術與應用層面展開探索。我們將在本篇報告進一步分析不同類型虛擬人的商業化能力,并基于元宇宙概念與框架,探討虛擬人潛在價值與發展路徑。

何為虛擬人?

廣義上看,虛擬人是指以虛擬形式存在,具備擬人化特征的虛擬形象。在特征定義層面,虛擬人需在外觀形象、人格塑造、表達交互等維度實現對人類的模仿。在技術層面,虛擬人的制作流程涵蓋外形呈現技術,包括建模渲染、動捕、VR/AR等,以及表達交互技術,包括自然語言處理、語音交互等人工智能技術。其中,根據虛擬人行為是否完全智能,可進一步劃分為真人驅動型虛擬人和AI驅動型虛擬人。在應用層面,當前虛擬人以虛擬偶像、虛擬KOL等直接面向C端的應用為主,并逐步拓展至虛擬員工、虛擬助手等B端場景。綜合近期行業觀點,我們認為虛擬人可從擬人程度、交互程度、智能程度和開放程度等四個方面進行標準衡量與質量評估。

Zcash社區新提案提議“成立包含20%-30%以上流通供應量的ZEC持有者團體”:8月14日消息,隱私區塊鏈Zcash社區論壇發起“成立ZEC持有者團體(ZEC Hldrs Group)”治理提案。理想的目標是形成一個群體,包含ZEC代幣20%-30%以上的流通供應量,以確保ZEC持有者得到適當的代表,在某些時候需要建立某種機制來證明所有權。

提案稱,該組織應獨立于ECC/基金會/贈款接受者等,因為如果某持有者已經擁有更正式的角色,則不應擁有超過1個發言權。為避免利益沖突,任何贈款接受者不得進入委員會。[2023/8/14 16:24:59]

圖表:虛擬人定義:特征、技術與應用

資料來源:速途元宇宙研究院,中國城市副中心應用場景產業聯盟,商湯智能產業研究院,頭豹研究院,中金公司研究部

如何看待虛擬人在元宇宙中的定位?

中短期視角:虛擬人技術逐步落地,應用場景持續拓寬,或為元宇宙發展打好基礎。從整體市場趨勢看,得益于虛擬人自身供給優化,以及市場對于元宇宙概念的關注度提升,2021年以來虛擬人行業熱度持續走高。根據速途元宇宙研究院測算,2022年虛擬人市場規模同比增長64.5%,增速達到近三年峰值,未來成長空間較大。從產業鏈條看,虛擬人行業圍繞虛擬人的技術生產、應用運營及用戶/客戶觸達展開,相關企業數量快速上升,2021年國內虛擬人相關企業已接近17萬家。從行業應用看,得益于建模渲染、動捕、人工智能等技術進展,近期虛擬人應用落地頻繁且風格和場景逐漸多元。我們認為,虛擬人作為虛實融合的創新形態,可視作元宇宙概念下技術、內容與產業協同升級的初步嘗試,行業有望以此為抓手,逐步加深對相關概念和應用的接受度和容納度,推動元宇宙在用戶、企業、社會等層面逐級釋放價值。

圖表:虛擬人產業鏈圍繞生產、運營與觸達展開

資料來源:速途元宇宙研究院,中國城市副中心應用場景產業聯盟,商湯智能產業研究院,頭豹研究院,中金公司研究部

圖表:部分虛擬人產業鏈公司布局情況

資料來源:各公司公告,各公司官網,各公司官方公眾號,中金公司研究部

長期視角:虛擬人為元宇宙關鍵構成要素之一,有望為元宇宙中虛擬身份構建打好基礎。我們認為,近期虛擬人的應用價值仍圍繞著線下場景線上化的趨勢行進,可視作對于現有商業模式的延續。展望元宇宙,當技術進展能夠實現虛擬人的低成本量產、個性化定制及全智能交互,我們認為虛擬人有望推廣至多行業應用,以數字分身、AI共生等形式,成為連接虛擬世界與現實世界的入口,在人文與科技的交匯點上釋放價值。

圖表:展望元宇宙:虛擬人或為數字分身和數字資產打好基礎

資料來源:Gartner,邢杰、趙國棟等:《元宇宙通證》,Deloitte,清華大學《元宇宙發展研究報告2.0版》,中金公司研究部

商業化:內容消費、產品服務及效率工具的多維價值探索

“人”即內容,虛實融合升級內容產業消費體驗

由實入虛,偶像產業的工業化嘗試

虛擬偶像以直播為主要運營方式,變現途徑相對多元。在業務運營方面,當前的虛擬偶像多數以虛擬形象出現在社交社區平臺,扮演者通過直播形式與用戶進行互動溝通。在商業變現方面,直播打賞分成、廣告營銷、周邊衍生、演出活動等均為潛在變現途徑。

Paxful聯合創始人Ray Youssef推出P2P電子市場CivKit:5月5日消息,Paxful聯合創始人Ray Youssef推出P2P電子市場CivKit,它將允許任何人在任意地方使用閃電網絡和去中心化社交媒體協議Nostr進行交易。該框架通過了解你的同行(KYP)預言機來優先考慮隱私和安全。[2023/5/5 14:45:24]

圖表:虛擬偶像運營和商業模式:直播為主要形式,變現途徑多元

資料來源:彩虹社招股書,中金公司研究部

虛擬偶像與真人偶像的業務環節類似,而業務邏輯和商業化側重有所區別。對比虛擬偶像運營公司ANYCOLOR和真人偶像經紀公司樂華娛樂的商業模式,二者相似之處在于:公司的業務均始于人才的挖掘與培養,再經過團隊商業化運營實現變現。差異之處則在于:1)人才發掘邏輯:ANYCOLOR的虛擬偶像由技術和創意團隊制作人物設定和虛擬外形,再在長期招募中挑選合適的“中之人”;樂華娛樂的真人偶像則以人才選拔為源頭,再經過較長時間的培養提升其業務能力。2)商業變現邏輯:虛擬偶像通過與用戶高強度實時互動建立強私域渠道和價值,其變現方式也以C端為主。國內真人偶像則主要于公域媒體曝光,以B端變現為主,包括出席商務活動、參演影視作品及綜藝節目等。

圖表:虛擬偶像與真人偶像的經營模式對比

資料來源:各公司公告,中金公司研究部

圖表:ANYCOLOR收入結構:虛擬偶像以C端變現為主

資料來源:公司公告,中金公司研究部

注:商務包括專輯、錄音等數字產品售賣,以及服裝、海報等衍生周邊。

圖表:樂華娛樂收入結構:國內真人偶像以B端變現為主

資料來源:公司公告,中金公司研究部

我們認為,虛擬偶像“由實入虛”,可視作偶像產業對于頭部依賴和外部風險等問題的一次嘗試化解。

?部分生產流程標準化和虛擬化,從頭部依賴轉向工業化生產。

??人才培養層面:真人偶像前期投入較高,而虛擬偶像團隊創作成分更大。根據公司公告,在人才選拔上,樂華娛樂訓練生需要經過三年的專業培訓成為正式簽約藝人,在此過程中公司負擔培訓有關的所有開支,前期鏈條較長,且存在沉沒成本風險。相較于真人偶像的全流程培養模式,虛擬偶像“角色創造→匹配”的模式,削弱了業務對真人的強調,而將重心放在“角色”上,一方面部分降低了虛擬偶像的門檻,縮短了前期的人才培養周期和資源投入,另一方面亦增強了公司對于虛擬偶像IP的把控力。

??模式推廣層面:虛擬偶像生產更易標準化,在量產和地區推廣上潛力更大。1)量產:由于真人偶像在培養難度上較高,因此每年推出的藝人數量有限,易于產生頭部依賴風險。相較而言,虛擬偶像的運營流程與內容IP生產更類似,存在一定量產潛力,公司既能夠通過多元化人物和外形設定,增加用戶喜好覆蓋,亦可降低公司對單一藝人的依賴。2)地區推廣:虛擬偶像優勢在于團隊可通過調整虛擬形象設計,迎合不同地區用戶的審美差異。此外相較于影視作品、節目等,直播的內容承載力和普適性更強,同時公司亦可通過招募本土“中之人”化解文化差異。

Animoca首席商務官:Open Campus沒有以TinyTap的名義發幣是希望以全年齡段教育服務的形象問世:4月26日消息,Animoca 首席商務官 Alan Lau 在推特 Space 中發言表示,Open Campus 沒有以 TinyTap 的名義發幣是因為該項目希望能覆蓋全年齡段的教育服務,不只是服務于兒童教育,所以才會選擇成立一個新的 Foundation。

Alan Lau 補充表示,Open Campus 的很多東西都是會陸續進行宣發,近期已經針對社區質疑對 Open Campus 的各方面信息進行了補充。而且并不是只有一個 TinyTap 是基于 Open Campus 的項目,未來 Animoca 旗下 400 多個項目都會基于 Open Campus 做出在教育領域的探索。[2023/4/26 14:28:50]

圖表:彩虹社虛擬偶像生產:標準化和虛擬化,具備量產潛力及地區推廣能力

資料來源:公司官網,中金公司研究部

?降低真人行為風險,減少外部客觀條件變化帶來的業務影響。在行為風險方面,由于通常情況下團隊對于“中之人”身份保密,因此部分降低了與真人行為相關的不確定性因素。同時,虛擬偶像以線上活動為主,受到外部環境等因素的影響相對有限,能夠與用戶保持高頻次高強度的互動。

由虛入實,IP的形態延展與內容融合

縱向延伸,虛擬人借助社交社區平臺賦能角色成為IP。我們認為媒介渠道變革賦予了內容IP更多形態,虛擬人可視作其中的創新形態之一。

?從虛擬角色到虛擬人:“走出”作品,在社交社區平臺與用戶直接交互。我們認為,漫畫、動畫、游戲等虛構程度更高的內容類型有望借助社交平臺實現IP的更多可能性。例如,虛擬角色Barbie自2015年起在YouTube平臺發布視頻,主題包括粉絲問答、好友挑戰、生活建議等。通過社交內容運營,Barbie完成由虛擬角色到虛擬人的轉變,在原生的動畫內容外獲取成長潛力。

?商業化潛力:更長的生命周期與更多元的變現價值。從生命周期角度,我們認為當虛擬角色從原生內容形態中逐步“獨立”,并以虛擬人的形式存在,其靈活的內容演化或能較好適應用戶喜好的變遷,在更長的時間范圍釋放價值。從商業化形態角度,我們認為相較于虛擬角色,虛擬人因具備觸達用戶的多樣化渠道,潛在商業形態更多元,包括內容植入、社交賬號合作、演出直播等。虛擬人柳夜熙以短劇形式出現在抖音、小紅書、微博等平臺,已相繼與嬌韻詩、小鵬汽車等品牌達成廣告合作并出現在巨量引擎2Q22招商資源中。

橫向融合,虛擬人開啟元宇宙視角下的體驗式敘事。我們認為,元宇宙中的下一代敘事方式,或不再局限于影視、游戲等單一內容形態,而是以內容為核心,向用戶提供融合式的體驗。

?虛擬人本身即是形態結合的產物。在媒介渠道層面,虛擬人能夠多途徑觸達用戶,包括線上的社交網絡、直播平臺,線下的全息投影等。在內容形態層面,虛擬人是IP線上與線下形態的中間產物,其既存在于虛構作品中,亦能與現實世界產生交互。近期亦出現了融合多種內容形態的虛擬人IP。日本艾回唱片、講談社、大日本印刷等三家公司聯合推出虛擬藝人IP“十五少女”,由艾回唱片負責音樂、講談社負責小說、大日本印刷負責虛擬空間等。

Zhu Su新債權市場OPNX官網已上線,將繼續使用FLEX作為平臺幣:2月10日消息,由三箭資本創始人 Zhu Su 等人創辦的 CEX 項目“GTX”正式公布名稱“OPNX”(Open Exchange),目前平臺官網已上線,用戶可申請加入理賠候補名單。據介紹顯示,OPNX 將通過建立一個零知識證明網絡來對系統中的杠桿進行實時公開加密審計,各方都可以獨立確認每筆余額、清算、取款、存款和交易的準確性,同時保護用戶的完整性和隱私。CoinFLEX 平臺幣 FLEX 將繼續為新平臺提供支持,Token 經濟學保持不變。

此前報道,OPNX 由三箭資本創始人 Su Zhu 與 Kyle Davies,以及 CoinFLEX 的兩位聯合創始人 Sudhu Arumugam 和 Mark Lamb 共同創立,團隊由 60 多名原 CoinFLEX 成員組成。[2023/2/10 11:59:46]

?虛擬人讓虛擬世界“活”起來。

?在內容層面,“人”是構筑世界的關鍵元素之一,敘事由人物關系展開,而世界又在敘事基礎上建立。以迪士尼為例,旗下虛擬角色擁有長運營周期,并在過程中演化為多種形態。角色矩陣在線下成為主題樂園,而在線上亦能構建出新作品,例如,在電影《無敵破環王2:大鬧互聯網》中即出現14位公主同時在場的劇情。此外,迪士尼與Gameloft合作開發模擬經營游戲《迪士尼夢幻星谷》將在2023年發布,游戲計劃涵蓋200個迪士尼和皮克斯的角色,用戶能夠在其中完成王國探索、家園建設等。

?在技術層面,我們認為,若虛擬角色在AI等技術助力下實現與用戶實時智能互動,用戶將獲得更具真實感的體驗。2021年12月,EpicGames旗下游戲引擎虛幻引擎發布《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》,其中的虛擬人由虛幻引擎旗下虛擬人制作工具MetaHumanCreator產出并由AI系統驅動。此外,動畫公司七創社于2021年5月宣布與小冰公司達成合作,雙方計劃聯手推出基于《凹凸世界》IP的元宇宙游戲,作品的世界觀、劇情和角色將由小冰框架完全驅動。

“人”即產品與效率,有技術亦有溫度

虛擬人B端應用潛力較大,市場結構有望從內容型為主,向內容型與工具型并重演進。我們認為,虛擬人應用于B端的價值有兩點:對外,虛擬人有望幫助企業向用戶提供更好的產品觸達和服務體驗;對內,虛擬人或能降低重復性工作中的人力浪費,作為數字化系統的具象形態提升工作效率和質量。

圖表:B端虛擬人的應用與案例:虛擬人市場從內容型向工具型演進

資料來源:速途元宇宙研究院,中國城市副中心應用場景產業聯盟,各公司官網,各虛擬人官方微博,中金公司研究部

注:自我生產型虛擬人指虛擬人不再僅通過預設內容進行活動,能夠實現自我升級和應用場景自主擴張。

產品體驗:虛擬人傳遞更好的產品觸達和服務體驗

短期借勢“元宇宙”話題營銷,長期以數字化和虛擬化產品服務加深品牌基底。2021年以來,多家品牌開展“元宇宙”相關主題營銷,主要形式包括:1)啟用或推出虛擬代言人;2)發布數字藏品;3)舉辦線上虛擬發布會、開設線上展廳等。我們認為,主要驅動因素包括:

彭博社:預計507 Capital創始人曾于2017年收購的Mt. Gox債權或將讓其盈利近18倍:9月7日消息,巴西破產索賠專家507 Capital創始人Thomas Braziel曾于2017年從家族辦公室籌集100萬美元從Mt Gox債權人購買了價值近4000枚比特幣的債權,隨著Mt. Gox還款日期將近,因比特幣價格較當時的價格上漲,預計Braziel將獲得近18倍的投資回報。如今,在2萬億美元的數字資產崩盤導致一些最知名的加密貨幣公司倒閉后,Braziel再次開始尋找交易機會。

報道稱,隨著從Celsius Network到Voyager Digital Ltd.的破產案首次在美國法院審理, Mt. Gox倒閉引發的一些投資機會和棘手問題開始重新浮出水面,法官面臨的最大難題之一是,客戶應該以固定美元價值還是以代幣取回他們的錢。律師Elie Worenklein表示:“破產法中沒有任何內容涉及加密資產。因此,當事人和破產法院可能會將各種新的加密問題與現有的法律原則進行對比。(彭博社)[2022/9/7 13:13:36]

圖表:品牌“元宇宙”主題營銷熱度上升

資料來源:各品牌官方微博,百度VR官方微信公眾號,百度指數,中金公司研究部

?短期:熱點話題助力品牌觸達年輕用戶群體。話題層面,2021年以來元宇宙概念熱度持續上升,公眾層面圍繞元宇宙的定義、組成要素等展開討論,帶動包括虛擬人在內的虛擬營銷受到品牌關注。用戶層面,年輕群體與互聯網共發展,對虛擬文化接受度較好。我們認為,年輕用戶對于虛擬文化具備關注度,虛擬場域的創新活動形態或能助力品牌獲取注意力。

?中長期:虛實融合煥新用戶的品牌服務與體驗。我們認為,元宇宙概念下,品牌在“人貨場”三個維度均有機會向用戶提供更好的產品和服務。據IDC預測,到2023年,60%的企業或向用戶提供沉浸式體驗,通過模擬線下實體感受的互動方式實現差異化,并解決用戶的數字化疲勞。

圖表:品牌在元宇宙展開“人貨場”的可能性

資料來源:騰訊廣告,網易態度營銷,中金公司研究部

?在“人”的層面:虛擬人或能成為品牌與用戶溝通的直接渠道,向用戶提供“有溫度”的服務。

1)品牌形象的具象化:品牌虛擬代言人可通過外形、運營等方式放大品牌特征,相對固定的形象也為用戶的認知和長期情感沉淀提供了錨點。目前,包括伊利、花西子、屈臣氏、肯德基在內的多家品牌已推出品牌虛擬代言人。

2)有溫度和信任感的服務:我們認為,盡管機器人或自動化系統已能實現服務效率提升,但在部分場景,如理財服務、醫療健康等,與“人”溝通仍是重要的消費體驗。伴隨AI、VR/AR等技術的升級,虛擬銷售、客服等或能承擔為用戶提供個性化咨詢和講解服務的功能。多家互聯網公司已推出虛擬客服解決方案,如中國移動旗下移動云推出虛擬客服,網易云信亦推出了金融行業的虛擬客服解決方案。

?在“貨”的層面:虛擬商品延展品牌IP,傳遞品牌價值。目前數字藏品為品牌虛擬物品的重要形式之一,因其具備唯一性、永久性、不可復制、不可分割等特點,在虛擬場域強化了品牌的社交貨幣屬性,將品牌形象與用戶的身份認同進行鏈接。展望未來,我們認為品牌有望在強化虛實商品間的聯系、挖掘虛擬商品的“實用功效”等方面在元宇宙中進一步演繹“貨”的價值。

?在“場”的層面:重現線下體驗,追求品牌的“永久在線”。我們認為,元宇宙概念下的虛實融合不僅止于對于線下活動在形式層面的復刻,在品牌與用戶的接觸方式和交互體驗上亦能釋放價值:

1)品牌曝光層面,品牌廣告內容或能與用戶的線上活動進行更自然融合。網易手游《逆水寒》披露,游戲或采取廣告方式變現,在游戲原生場景中進行廣告植入,例如用戶的虛擬分身在游戲中喝水,瓶身即打上品牌標識。

2)品牌交互層面,在虛擬場域體驗“實體”店鋪。百度旗下虛擬世界“希壤”為品牌提供虛擬場域開設數字展廳、入駐商業街等,目前已有來自汽車、服飾、消費品等行業品牌落地“希壤”中的“藍宇宙”賽博商業街區。我們認為,在虛擬場域開設“實體”店面或為品牌重現線下消費體驗的第一步,未來伴隨技術升級,品牌或能在虛擬場域實現“永久”營業。

圖表:品牌或在游戲原生場景中進行廣告植入

資料來源:《逆水寒》手游官方公眾號,中金公司研究部

圖表:品牌入駐線上虛擬商業街

資料來源:百度VR官方公眾號,中金公司研究部

效率工具:虛擬人助力行業數字化升級

虛擬員工入場,企業數字化轉型加速。我們認為AI驅動型虛擬人在多行業存在應用潛力,背后人工智能等相關技術為驅動因素。IDC在“2021年中國人工智能市場10大預測”中提到,到2024年,45%的重復工作任務或由AI、機器人和機器人流程自動化提供支持的“數字員工”實現自動化或增強。近期已有部分行業出現相關應用案例,例如萬科財務部虛擬員工崔筱盼,其負責催辦的單據核銷率達到了91.4%;虛擬教練觀君以智能運動分析模型助力中國冰雪國家隊在2022北京冬奧會奪金。

圖表:人工智能解決方案應用場景豐富

資料來源:弗若斯特沙利文,中金公司研究部

注:數字化程度為行業IT支出水平;效率提升潛力指勞動力可被AI替代或人效可被AI加強的程度;未來商業化潛力指人工智能產品商業化的能力和行業的增長;競爭指行業內AI解決方案提供商之間競爭強度。

?虛擬主持人:從文本到音視頻的生產流程自動化。2022全國兩會期間多位虛擬主持人參與了報道工作,其中包括央視頻推出的虛擬主播“AI王冠”。“AI王冠”與其原型在神態和聲音上高度一致,且能夠在技術和內容團隊的支持下,完成數據收集、趨勢研判、可視化包裝、虛擬人播報等流程。此前,廣電總局在《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發展規劃》中明確提出,將面向新聞、綜藝、體育、財經、氣象等電視節目,探索虛擬形象、語音驅動、動作捕捉等技術,提升節目制作效率及質量。我們認為,“AI王冠”等虛擬主持人突破了真人的生理和物理限制,提升了信息傳遞時效性,體現了技術對內容生產和媒體融合的賦能。

?虛擬主播:從主播人才培養到直播間運營的效率提升。

??人才培養方面,虛擬人或能解決功能型直播場景下的主播需求缺口。根據艾媒咨詢統計,2022年中國直播人才需求1,500萬人,同比增長25.0%。其中,就電商直播場景而言,主播需要在人物設定、專業知識、口才表達等方面進行培養,對于中小賣家或企業而言,前期成本投入相對較高,后期亦存在主播流失等不確定性,而AI虛擬人解決方案即采購即使用,降低了沉沒成本風險,或為更優解。

??運營效率方面,AI主播分擔真人主播工作量,填補效率空缺。電商主播相關工作內容除了上線直播,還包括直播內容準備、設備調試、選品,以及直播復盤等工作,工作強度較大。我們認為,未來電商直播等功能型場景,或形成真人主播+AI主播搭檔的模式,由真人形成直播間IP,輔以AI提升效率。目前已有多家品牌啟用AI直播模式,藍色光標、科大訊飛等平臺亦推出虛擬直播間、虛擬主播產品等服務。

圖表:中國直播人才需求量較大

資料來源:艾媒咨詢,中金公司研究部

圖表:虛擬主播分擔真人主播工作量并填補效率空白

資料來源:騰訊廣告,摩飛京東官方旗艦店,中金公司研究部

?數字員工:效率和靈活為主要訴求,有待技術進一步升級。根據艾媒咨詢調研,多數用戶認為數字員工的優勢在于降低勞動成本,全天候工作提升工作效率,而當前的不足之處主要為解決問題的能力有限,且過程相對僵化。商湯智能產業研究院對虛擬人在自動化和擬人化兩個維度上進行了等級劃分,其中L1級別虛擬人以平面形象為主,在互動性和智能性上較為欠缺,而L5級別虛擬人能夠勝任個性化工作,實現完全智能交互。商湯認為,當虛擬人行業發展到L4和L5級別方能實現虛擬人在行業間的推廣和普及。

圖表:效率和靈活為用戶對于數字員工的主要訴求

資料來源:艾媒咨詢,中金公司研究部注:數據來自用戶調研,調研時間為2022年4月。

從虛擬人邁向元宇宙:展望與問題

數字分身與虛擬身份:虛擬人能否幫助用戶從“在線”到“在場”?

數字分身技術下沉,虛擬社交熱度上升。技術工具方面,近期多家公司推出了打造數字分身的工具或平臺,包括藍色光標的“分身有術”、科大訊飛的“AI虛擬人直播系統”,海馬云的“云原生數字人方案”等。場景應用方面,目前數字分身的應用仍然集中于娛樂和社交領域,其中虛擬社交熱度上升明顯。根據data.ai統計,1Q22虛擬形象社交App全球下載量相較于1Q21同比提升60%,相較于1Q20增長215%。國內多家互聯網公司亦推出虛擬社交活動平臺,拓寬了數字分身的使用場景。

圖表:網易、騰訊音樂、百度旗下虛擬社交活動平臺對比

資料來源:各平臺官網,騰訊音樂官方微信公眾號,中金公司研究部

從技術升級到制度完善,數字分身尚處發軔之始。技術層面,目前虛擬人在質量、成本和用戶體驗三個維度均存在較大提升空間,且處于互相掣肘階段。因此我們認為,虛擬人目前正處在從“展品”向“產品”邁進的階段,從展示和宣傳意義邁向實際使用價值和商業化效果。制度層面,數字分身及其背后代表的虛擬身份尚未有明確制度進行規范,待探討的問題包括:數字分身在虛擬場域中的行為如何監管、責任如何界定;虛擬身份與真實身份之間的聯系與并行準則;高沉浸度的線上場域是否會引發人類行為改變和心理影響等。

工具需求與情感需求:虛擬人能否實現科技向善?

工具需求:虛擬人實現虛擬與現實的連接。我們認為,現階段虛擬人工具向的應用仍以“替代與備選”為核心,即在部分重復性勞動或存在物理限制的工作方向上進行探索。展望未來,我們認為虛擬人因其虛實融合特性,有望成為元宇宙與現實世界的接口:一方面,用戶能夠通過虛實身份轉換,串聯線上與線下活動;另一方面,當前以移動互聯網產品、數字化系統等形式存在的應用與服務,未來或進一步與虛擬人產生形態聯動,幫助技術實現與用戶“共情”。

情感需求:虛擬人提供陪伴、關懷等人文關照。我們認為,在人工智能技術的發展助力下,虛擬人的理解、表達與交互有望進一步提升,進而在人類情緒和感知等方面釋放價值。2016年,神舟十一號宇航員在太空中利用VR與親人“見面”緩解思念;小冰公司中標2025日本大阪世博會項目,將為當地60萬個老年家庭提供AI陪伴者。

風險提示

虛擬人技術進展不及預期。技術為虛擬人行業進展的關鍵驅動因素之一,若虛擬人關鍵技術未能持續升級,技術使用門檻無法有效降低,導致生產成本持續處于較高水平或虛擬人品質和功能受限,將影響虛擬人的應用場景拓寬,及市場和用戶需求兌現。

虛擬人商業化進程不及預期。在C端層面,若虛擬人在外形、運營等方面無法持續優化,或運營團隊無法維持與虛擬人扮演者的良好合作關系,或導致用戶付費意愿降低、虛擬人停止運營等。在B端層面,若虛擬人功能無法進一步完善、成本持續降低,或致虛擬人難以持續開拓市場。

法律制度與行業規范風險。針對虛擬人行業的法律法規尚待完善,一方面,虛擬人IP與真人驅動者之間的法律主體界定尚不明確,若出現違法違規行為,或帶來責任主體模糊的問題。同時,虛擬人相關從業者與虛擬人IP之間的關聯以及利益分配等問題需要更加完善的法律制度和行業準則進行規范。

倫理道德風險。目前業界對于人類在虛擬世界中的精神和行為仍在持續探討當中,人們使用虛擬分身進行社交、生產等活動時的行為準則和道德標準尚未建立,真人與AI驅動型虛擬人共生時存在的關系構建等問題尚處探索中。若虛擬人在應用中出現倫理道德問題,或導致行業發展中斷。

資產權屬與隱私數據風險。在資產權屬層面,虛擬人作為一項數字資產,存在較為嚴重的版權界定不清晰和盜版侵權問題。如果行業未能通過技術和政策等手段,解決虛擬人授權和維權問題,或導致其盈利能力受損。在個人隱私保護層面,虛擬人,尤其是數字分身的構建,依賴于用戶的外形、身份等數據輸入。個體隱私數據作為虛擬人底層來源,或存在超范圍獲取、數據泄露等風險。

來源:金色財經

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