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昔日龍頭Axie已死 GHC能否接過重擔?_EFI

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GameFi站在DeFi、游戲與NFT的交叉點上,取眾家之所長,自成一體,并在今年夏天經歷了一輪爆發,頭部項目如AXS、MANA、SAND等都獲得了百倍甚至千倍的增長,各項鏈上數據與融資情況也非常可觀。

然而正如DeFi在發展與沉淀過程中遇到性能、安全、可持續性等問題,開啟了DeFi2.0的進化之路。GameFi在經歷了爆發之后,同樣面臨一些困難:比如可玩性差、經濟模型難以持久、治理滯后等。這些問題讓GameFi經歷了爆發之后,開始沉寂下來,于是行業內對于GameFi2.0的呼聲和實驗隨之展開。

Circle的原生USDC已在Arbitrum上線:金色財經報道,去中心化交易協議Trader Joe發推稱,Circle的原生USDC已在Arbitrum上線。Circle 發行的 USDC 將原生于 Arbitrum,被視為 Arbitrum 生態系統的 USDC 官方版本。[2023/6/10 21:27:26]

什么是GameFi2.0?現在并沒有統一的定義,GameFi2.0概念的提出更多的是解決GameFi1.0面臨的問題,GameFi2.0內涵的完善與發展,可能需要更多的人在后續不斷的實踐過程中來逐步充實和總結,從而形成更高的執行速率,更好的可玩性,更持久的經濟模型,乃至更多的可能。

BNB Chain預計將于2023年4月12日啟動Planck硬分叉升級:4月5日,據官方消息,BNB Chain 將在區塊高度 27,281,024 處進行代號為Planck的硬分叉升級,基于當前網絡出塊速度預測該升級將于北京時間4月12日13:30啟動。核心團隊表示,此次升級旨在增強網絡的安全性和穩定性。主網驗證者和全節點運營者應在2023年4月12日之前將其軟件版本切換至 v1.1.21。[2023/4/5 13:46:25]

在筆者的思考下GameFi2.0概念的提出需要解決1.0出現的問題,才有可能成為一個周期性更長的金融游戲,目前由于對此并沒有一個標準定義,需要更多的項目方和從業者在后續不斷的充實和試錯,最終定義一個標桿性的產品,我將會就此闡述一些我的觀點。

中國移動新專利可實現元宇宙與現實世界信息分享:金色財經報道,企查查APP顯示,近日,中國移動通信集團有限公司、咪咕音樂有限公司、咪咕文化科技有限公司申請的“信息分享方法、裝置、設備及存儲介質”專利公布。專利摘要顯示,本申請實現了現實世界與虛擬世界的結合,打通了元宇宙與現實世界的信息分享通道,使得用戶無論是在元宇宙的虛擬世界還是現實世界,都能互相進行信息分享,從而使得用戶進行信息分享時更加方便。(證券時報)[2023/1/3 22:23:07]

1、提高游戲可玩性,豐富鏈游2.0的游戲生態

過去1小時交易所的ETH數量(7d MA)再創歷史新高:金色財經消息,據Glassnode數據顯示,過去1小時交易所的ETH數量(7d MA)達7725685,再創歷史新高。此前7月28日觀察到的數量為7724661。[2022/7/31 2:50:03]

GameFi1.0的游戲為什么不像一款游戲性?就是因為可玩性太低,基本都無法逃脫卡牌合成類、投資挖礦類、寵物養成類,而真正適合做鏈游的游戲一定要富有競技性,通過與他人的競技交互,完成經濟模型內的資產交流,才能維持一個長久的游戲群體,不至于出現投資玩家看到幣價下跌立即拋售裝備退游,導致更加嚴重的群體性踩踏。

為什么大部分傳統游戲不僅無法賺錢,還需要玩家持續性購買付費型道具,卻依然有那么多玩家在線,為游戲廠商貢獻了巨大的流量和金錢?其核心便是可玩性的優越,讓玩家能獲得愉悅、成就感等精神上的附加值。在維持了一部分核心玩家后,這個游戲只要不出現極大影響游戲平衡性的事故,永遠會有玩家忠誠的支持。

2、優化金融體系,打造可持續發展的經濟模型

在鏈游領域,絕大多數玩家其實都是抱著投資的想法進入市場的,那么一款游戲僅僅好玩,是不會吸引到更多的用戶。只有真正做到"PlaytoEarn",達到邊玩邊賺,才能把愛玩游戲的玩家和專注于投資的用戶都吸引進來,這就對游戲的金融體系,或者說經濟模型有較高的要求。其實大家都心知肚明,游戲的收益需要源源不斷的新玩家入場,持續推高幣價,才能讓大家的賬面都看到"浮盈"。而鏈游1.0的大批次消亡,正是因為無法容納更大的資金體量支撐,后續力量不足,進而一個接一個的倒下。如何做到鏈游的生命周期延長,甚至一直持續下去,是一個必須考慮的問題。

目前筆者發現了一款游戲GalaxyHeroes(中文名銀河英雄),經濟模型采用了更為完善的機制,代幣GHC作為游戲內外的聯動橋梁,模擬出一個比較完善的游戲內經濟模型。游戲定位是大型的3D對戰+NFT鏈游,通過對官方宣傳視頻的觀看,在可玩性和操作性方面都非常不錯,滿足了一款優秀鏈游首先要好玩的特性。在經濟體系方面,玩家首先通過闖關與pk獲得源源不斷的游戲收益,而又有體力的限制和代幣的消耗,可以做到大大拉長游戲的生命周期。游戲的收益主要與玩家角色的戰力值相關,加上代幣的通縮,讓前中后期進入游戲的玩家在每日收益方面不會有太大的區別。GHC在代幣產出和銷毀之間做到了一個比較不錯的平衡,能夠做到對游戲經濟做到及時的把控和平衡,相信會在未來隨著游戲玩家、章節關卡、活動板塊的增加,日益發展成一個龐大的"生態系統",通過自身的循環能力,消化掉很大一部分的游戲泡沫。

總而言之,如果一款鏈游只注重金融體系,用收益吸引玩家,一定會出現階段性、周期性的崩盤,又由于游戲性不強和熱點的散去,逐步被淘汰。只有打造好游戲本身,讓游戲的場景更豐富,主線劇情更吸引人,同時經濟模型循環起來,進一步形成社交、自治性社區或者工會的生態,才能夠在鏈游2.0甚至是3.0時代站穩腳跟。目前來看GHC有非常大的潛力,筆者將會持續關注。

來源:金色財經

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